방명록입니당

방명록입니다.

만들어봅니다.
공지사항도 씁니다.

* 어떤 몹쓸 인간이 덧글에 악성 스크립트를 넣어서 익스플로러를 다운시켜 버리는 짓을 저질렀군요. 별로 그러고 싶진 않았지만 할 수 없이 덧글을 회원에 한정해야겠습니다. 피해보신분들 없으시길.. 보자마자 삭제하긴 했는데...



만들어달라는 사람이 많길래

게임회사의 R&D [개인용 백업]또는펌질

http://www.hybrid.pe.kr/tt/377

hybrid님 홈피에서 트랙백.
정말로 이게 필요하다 느꼈는데 역시 , 우리나라의 게임산업이 왜 뒤쳐졌다고 말하는지 확실히 알 수 있는 증거네요.
게임회사에서 쌓은 기술이 공유되고 정립되지 않은 채 일회성으로 사라지고 마는데
외국의 유명 회사에서는 이런 기술들이 학회에 발표되고 정리됩니다.

당장은 이것들을 보고 따라잡는 것 부터 시작해야겠지요.
그리고 우리나라에서도 이렇게 공유하고 발표할 수 있도록 (당장 우리 회사 내 부터라도) 노력해 봐야겠습니다.
큰 회사 같은 경우는 자체 세미나를 열고 있고,
조금 덜 민감한 주제 같은것은 KGDC등에서 발표되곤 하지만 아직 부족합니다.

일요일에 갔다온 전기박물관 [대놓고 일기쓰기]

양재동 한전에 있는 전기박물관을 다녀 왔습니다.
사람이 별로 없어 한적하지만, 전시물의 구성이 생각보다 꽤나 잘 되어 있고 지루하지 않게 구성되어 있습니다.
직접 전기를 만들어 보는 실행도구라던가, 사람이 가까이 가면 센서에 의해 설명과 동영상이 나온다던가 하는 것도 매우 괜찮았구요. 시설도 꽤 좋았습니다. 사람이 이렇게 없는게 신기할 정도더군요

재미있게도, 불이 다 꺼진 방이 있어서 '고장난건가?' 라고 생각하다가 혹시해서 버튼을 눌러봤더니
위와 같은 홀로그램 (이걸 홀로그램이라고 해야 할지는 모르겠지만) 영상으로 전기를 아껴쓰자는 초 교훈적인 얘기를 보여주더군요.
굉장히 재미없을것 같은 뻔한 이야기지만 길이도 짧고 무엇보다 신기한 기분으로 보다보면 금방 지나가서 재미있게 볼 수 있었습니다.
주차도 무료고, 관람을 끝마치면 아리따운 안내 아가씨가 팝콘도 주니까 아이 있으신 분들은 주말에 가 보시는 것도 좋을듯 합니다. :)

2pass 쉐이더를 1pass로 처리하다가 생긴 문제점 [겜브리오]

저번에  Hybrid  님이 지적해 주셔서 2pass로 만들었던 지난번 쉐이더를 1pass로 전환하는 작업을 오늘 해 봤습니다만.
현실적인 문제가 발생!!!

저번에도 이 문제가 발생했음에도 불구하고 에이 뭐야 안되잖아

라고 넘어가서 2pass 작업을 했던건데,
다시 작업을 해 보니까 무슨 문제였던지 정확해 지더군요 .

문제는 저기 천의 휘어지는 윗 부분이 마치 그림자라도 진 듯 검게 되는 현상이었습니다.
이건 아무리 봐도 뒷면이 앞면에 그려지는 현상이었죠.
이론상으로는 90도가 넘어가면 뒷면처리가 되고, 90도가 넘어가면 앞면에서는 보이지 않는게 당연합니다만,
Normal은 face 에 귀속된게 아니라 vertex에 귀속된지라 정확도를 믿을 수 없다는 것이었습니다.

즉 원칙적으로 오른쪽 그림의 좌측의 Normal이 이론적으로 정상적인 Normal이지만,
실제 작업할 때에는 그래픽디자이너들이 Scale을 사용하기도 하고, Vertex 직접 조정도 사용하기도 하고 , 각종 Max의 Modifier를 적용하다보면 이게 미묘하게 틀어져 오른쪽 그림의 오른쪽에 있는 Normal처러 될 수도 있다는 것입니다.
그러다보면 저렇게 바깥쪽으로 틀어져 있는 경우도 생기고, 가끔은 좌우정렬도 맞지 않습니다.


그래서 이렇게 되면, 면 자체는 시선과 90도가 되지 않았는데도 normal은 90도가 넘어가 버리는 현상이 발생되게 되고, 그래서 나타나는 현상의 위의 검은 줄 이미지입니다.



Normal을 재정렬해주는 기능이 있다면 그걸 적용하면 되겠습니다만 일단 못찾겠.. (...)
어쨌거나 그래서 1pass작업은 실패입니다.

좌측 그림이 위 이미지의 Normal 입니다. 확실히 넘어갈만 하네요 ...
 결론적으로, 깔끔하게  2pass를 쓰는게 확실하겠습니다.

그래픽 디자이너에게 이걸 다 맞춰달라고 하는건 확실히 무리!

작업하면서 일일히 Normal까지 신경쓰면서 만드는 것은 불가능 한데다가, 정렬도 간편하지 않습니다.
그러므로 2pass 처리를 하는 것이 가장 효율적이라는 결론을 내리게 되었습니다.



기획자를 위한 3D 그래픽스 - 렌더링 파이프라인 튜터리얼_교육자료

기획자를 위한 3D 그래픽스 - 쉐이더기본 - 렌더링 파이프라인


지난 두 시간이 쉐이더를 이해하기 위한 기초지식의 시간이었다면, 이번에는 실제의 쉐이더에 대해 배워보도록 하겠습니다.
쉐이더란, 사전적인 의미로 '음영기' 라 부를 수 있으며, 이것은 곧 '음영을 지게 하는 도구' 를 의미합니다.
여기서 유추할 수 있는 의미는 "뭔가 빛을 가지고 계산한다" 는 느낌이겠지요? 그렇게 생각하면 정확합니다.
그렇다면 이번 시간에는 이러한 쉐이더가 어떻게 동작하며, 기획자들은 이것을 어떻게 이해하고 있으면 되는지에 대해서 알아보도록 합시다.

* 역시나 그래픽디자이너 출신의 한계로 인한 오해가 있을 가능성이 여실하므로, 행여나 제가 잘못 알고 있던 점이 있으면 신랄하게 지적해 주시면 정말로 감사하겠습니다. >_<



가능한한 전문용어를 빼거나, 정확한 의미와 약간 차이가 있더라도 쉬운 개념으로 비유하여 설명하도록 노력하겠습니다. 전에도 말씀드렸듯이 이 강의의 목적은 기획자 분들의 지식습득을 위한 강의로, 프로그래밍에 대한 지식이 없는 기획자들이 일을 하다가 그래픽적인 문제가 생겼을 때 효과적으로 대처하고자 하는 목적을 가진 교육자료입니다. (정확한 지식이 있어야 정확한 문제분석이 가능하기 때문이지요)  

가능하면 조명계산까지 이번 시간에 들어가고 싶었는데, 파이프라인 양만으로도 상당하네요. 특히 알파와 소팅에 대한 얘기가 나오니... 할 수 없이 다음 시간은 조명 계산을 해야 하겠습니다.
조명 계산은 블로그에 공개할 레벨이 아닐 수도 있습니다. 공개안되면, 회사 기밀 내용이 상당히 들어갔기 때문이라고 생각하시면 됩니다 ^^ 만약 공개된다면, 회사용은 그 다음 편이 한 편 더 있는 겁니다 ^^



1. 렌더링 파이프라인

렌더링 파이프라인이란, 3D 그래픽을 어떻게 그려나가는지에 대한 절차의 설명입니다.



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