방명록은 여기로 by 김윤정

메인 블로그를 티스토리로 옮길까 하는 마음에 슬슬 준비하고 있습니다 :)
기능 차이가 아주 크군요 ... 이글루스는 점점 개판이 되어 가고 있는데...
역시 SK가 손대다 보니 그런가 봅니다.
일단은 티스토리에 써도 여기에 옮겨적기는 하겠습니다만, 방명록은 
http://chulin28ho.tistory.com/guestbook
을 이용해 주시기 바라겠습니다 :) 

 

Unity Shader Tip by 김윤정

Alphatest 큐 -> 번호는 2450.
지오메트리의 큐 범위가 2500까지이므로, 지오메트리 영역에 속하지만 나중에 그린다.
즉 지오메트리 -> 알파테스트 -> 알파블렌딩 순서로 그린다고 보면 된다.

Multi_compile
최종 컴파일할때 다양한 에디터 환경에 따른 셰이더 코드들을 생성해 내는 옵션
예를 들어 Multi_compile_fwdbase는 포워드 패스일때 사용.
(라이팅 모드를 뭘로 해놨느냐에 따라서 결정되어야 할듯)
debug fragma를 이용하면 아마도 결과물을 비교해 볼 수 있을듯 하다.

결과물은, 경우별로 키워드들이 여러개 정의되어서 여러개의 코드가 생성된다.(... 뭘까)


나중에 함 해봐야지

NDC 2012 강연자료 "Unity3D로 만드는 Web Full 3D MMORPG"-삼국지를 품다의 테크니컬 아트 공개합니다. by 김윤정

강연이 무사히 잘 끝났습니다.
매년 발전하는 NDC를 보니, 솔직히 이제 조금만 글로벌해지면 GDC를 위협할 것으로 보일 정도로 전체적으로 진행이 매끄럽고 능숙해졌으며 , 강연 내용들도 훨씬 알차지고 많아졌습니다.

이 자리에 낀 것 만으로도 영광스러워졌달까...
내년에는 더 발전하겠지요. 내년에는 저도 더욱 개그넘치는 PT를 만들 수 있도록 열심히 노력해야겠습니다. (...)

유니티 부트캠프 2일차 참관 감상 by 김윤정

존 구데일 : 유니티 아시아 담당 키노트

유니티는 게임을 민주화하고 있습니다 : 누구나 게임을 쉽게 만들 수 있다

크로스 컬쳐 게임을 만드는 방법 조언

- 유니티를 쓰세요 :)
- 게임 초창기부터 게임 플레이를 고려해 주세요
- 타겟층이 플레이 하고 있는 유사한 게임을 조사해 주세요
- 로컬라이제이션을 고려해 개발하세요 : 텍스트를 하드코딩 하지 마세요
- 파트너로부터 어드바이스를 받으세요
-
반복반복반복 테스트하세요
-
실패작이라고 실망하지 마세요

유니티는 문화를 초월해서 많이 사용되고 있어요
특히, 도시는 서울이 최고로 많이 사용되고 있지요!!

강조할 수 있는 게임 4개 소개해 드립니다.
엔도어즈의 삼품 (!) 컴투스의 매직트리, 쿠노의 콘솔게임 디펜스 테크니카. 중국의 스텐드 얼론 MMO 소울 오브 히어로스

요약

유니티를 쓰세요 :)

총평 : 일반적이지만 키노트다운 강연이었습니다. 총 유저의 25% 의 유저가 최근 3개월 안에 생길만큼 폭발적으로 인기가 높아져서, 지원이 늦어졌다는 얘기도 있었지요.

유니티로 콘솔 게임 만들기

유니티로 콘솔 게임 만드는 요령에 대해 소개가 되었습니다.
일반적으로는 쉽게 알 수 있는 내용이었습니다. 라이센스를 받아야 하고, 개발 하드웨어를 구매해야 하고, 플렛폼의 제약사항 들도 소개되었습니다. 그 외에 각 콘솔 머신별 주의해야 할 내용에 대해 소개되었습니다.
콘솔 게임을 개발해야 할 때 필요한 내용이 잘 정리되었습니다.

재미있는 것은, 콘솔게임의 유니티 라이센스는 타이틀 당이라는 것!

서피스 쉐이더 프로그램

쉐이더에 대한 전반적인 흐름을 매우 잘 정리한 강연이었습니다.
드디어 유니티에서 다이렉트X 11 기능을 개발하고 있군요!
그동안 유니티의 행보를 보면, 매우 빠른 기간안에 나올것이 확실하고 또한 매우 쉽게 나오겠지요. 기대가 됩니다. 다이렉트 X 11의 기능을 제대로 이용하면 다른 차원의 그래픽을 만들 수 있지요. 그것도 매우 쉽게

그 외에는 유니티의 3가지 쉐이더 제작 방법에 대한 소개가 있었습니다.
재미있는 것은, 서피스 쉐이더에서 #pragma debug 를 쓰면 서피스 쉐이더를 프레그먼트 쉐이더로 변환해서 볼 수 있다는 것!!!

... 그리고 QA 시간에 폭풍질문을 했습...

유니티 안드로이드 개발 : 안드로이드의 파편화 대응

안드로이드의 파편화에 대한 내용을 기대하고 들어갔습니다만, 강연 대부분이 2인으로 이루어진 인디 게임팀 소개라서 조금 실망했습니다. 또한 파편화에 대한 해결 내용도 작은 프로젝트의 경험에 기반된 내용이라, 큰 프로젝트와는 전혀 다른 상황이라 저희에게는 도움이 되지 못했습니다. 예를 들면 레퍼런스가 많다고 하시던 것도 , 작은 프로젝트의 레퍼런스야 물론 많지만 일정 규모 이상의 프로젝트는(MMO라던가 웹게임이라던가) 전혀 그렇지 않죠. 개인 인디 개발자를 지원하시는 지망생분들에게 유용한 강연이었을 듯 합니다.

ps. 무엇보다 가장 도움이 되었던 시간은, 강연 모두 끝나고 유니티 개발자들과 함께 가진 맥주파티였습니다. 쉐이더 담당 프로그래머를 만나서 요구사항을 푸시했다능... 하악하악 ㅎㅎㅎ


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