2006. 게임 이펙트 예제 by 김윤정

퍼감불가입니다. 저작권이 있는거라.

 

시간나면 가끔 튜터리얼도 정리해서 올려 놔야 겠습니다.

 


 

1. 필요한 소스를 제작한다.

3D 게임의 이펙트는, 많은 프레임이 요구되는 2D 게임의 이펙트와는 달리, 미리 제작해 놓은 맵핑 소스의 조합으로 만들어지는 경우가 많다.

그러므로, 3D 툴의 파티클 기능을 이용하거나, 포토샵에서 직접 이펙트 소스를 제작하거나, 일루젼 등의 툴에서, 또는 상용의 이미지 판매 업체를 통해 미리 이미지를 많이 구해 놓는 것이 좋다.

 

 



2. 이렇게 모아진 이펙트 소스를 가지고, 포토샵에서 원하는 이미지가 될 수 있도록 조합하고 색상보정을 해 보도록 하자.

 


3. 이렇게 기본적으로 완성된 타격 이미지는, 빌보드 방식으로 처리할 수도 있지만, 빌보드 방식은 반드시 정면에서 보이는 이펙트이기 때문에 입체감이 떨어지는 단점이 있다.

 


4. 때문에 입체적인 느낌을 내기 위해서는 오브젝트 방식의 이펙트로 처리하기도 한다. 오브젝트 방식의 이펙트로 처리하기 위해서, 이펙트 이미지를 레이어로 분리하도록 하자.

 


5. 3D max에서. 적당한 모양의 오브젝트로 제작한 후에 맵핑소스를 적용한다.

 


11. 이상을 게임 엔진 뷰어로 프리뷰해 보면 다음과 같이 나타난다.

훨씬 입체감 있는 이미지가 나온다.

블렌딩 모드는 Src:Srcalpha    Dest:One 으로 했다. 사실상 Src:One    Dest:One 으로 하면 더 강렬하겠지만

그렇게 하면 뒤에 있는 오브젝트들과 안좋은 영향을 끼칠 수도 있는데다가

나중에 자연스럽게 사라지게 할 수가 없는 단점이 생긴다.

이전에도 말했지만, 필자는 게임 엔진을 사용하고 있다. 하지만 대부분의 학생들은 게임 엔진을 가지고 있지 못할 것이므로, 어느 정도 이상의 공부는 사실상 불가능하다.

 

만약 위의 오브젝트를 맥스에서 그대로 렌더링 한다면, 다음과 같게 된다.

 


보다시피 전혀 다르기 때문에, 가능한 한 게임 엔진과 비슷한 이미지를 3dmax에서 내기 위해서는 다음과 같다.

 

-3d 게임에서는 알파 채널로 opacity가 적용되지만, max에서는 opacity 맵핑을 만들어 줘야 한다.

-self illumination 을 적용해 준다.

 

약간 색감과 느낌은 틀리지만, 학습에는 무리가 없을 정도의 이미지가 나온다.

 



덧글

  • TW베르스퍼 2006/10/08 16:38 #

    신기하네요+ㅅ+ㅋ 비공개로 트랙빽해가요~
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