이 죽일놈의 오타.
오타나 사소한 실수땜에 맨날 진도가 막혀.
#include <d3d9.h>
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning
#include <strsafe.h>
#pragma warning( default : 4996 )
#include <D3dx9tex.h>
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // Buffer to hold vertices
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL; // 인덱스 버퍼 포인터를 정의합니다.
//IDIRECTXINDEXBUFFER9 으로 정의한다면 포인터가 필요하기 때문에 *g_pIB 로 해 줘야 합니다.// 다시체크
struct CUSTOMVERTEX // 버텍스의 구조체를 만듭니다.
{
float x,y,z; // 각 버텍스의 위치값입니다.
D3DCOLOR color; // 각 버텍스의 칼라값입니다. typedef DWORD D3DCOLOR 라고 도움말에 되어 있으므로 DWORD 로 해도 좋을듯 합니다.
};
// 커스텀 FVF (플렉시블 버텍스 버퍼)를 선언합니다. 이것은 버텍스 구조체와 동일한 구조여야 합니다.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE )
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: 다이렉트3D를 초기화합니다.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
//g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitVB()
// Desc: 버텍스 버퍼와 인덱스 버퍼를 만들겠습니다.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
{
// vertices란 이름으로 구조체 배열을 생성합니다.
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0xffff0000, }, // 각각은 x, y, z, color 값입니다.
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0xffff0000, },
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0xff00ff00, },
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0xff00ffff, },
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0xff00ffff, },
};
// 버텍스 버퍼를 생성해서 메모리를 잡습니다. 버텍스는 총 8개를 잡아야 하겠죠
// 각 버텍스의 사이즈는 구조체의 사이즈이므로 CUSTOMVERTEX 입니다.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
// 이제 버텍스 버퍼를 Lock과 Unlock 사이에 채워줍니다.
CUSTOMVERTEX* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(CUSTOMVERTEX) * 8 );
g_pVB->Unlock();
//------------------------------------------------------------------------
//아래는 인덱스 버퍼를 만드는 것입니다용
//------------------------------------------------------------------------
// 인덱스 버퍼 배열을 잡았습니다. 인덱스 버퍼는 이전 것과 아무런 연관없이
// 그냥 독립된 WORD (16비트형) 배열을 36개 만들면 되는 겁니다.
WORD indexpixel [36] =
{0,1,2,0,2,3,4,6,5,4,7,6,0,3,7,0,7,4,1,5,6,1,6,2,3,2,6,3,6,7,0,4,5,0,5,1};
// 인덱스 버퍼를 생성해서 메모리를 잡습니다. 버텍스는 총 36개를 잡아야 하겠죠
// 각 버텍스의 사이즈는 구조체의 형식명인 WORD의 사이즈이므로 WORD 입니다.
// 인덱스 버퍼의 format은 크기 지정으로, 인덱스의 크기지정. 16및 32비트 인덱스가 됩니다.
// ( D3DFMT_INDEX16 , D3DFMT_INDEX32 ) 인덱스 버퍼를 WORD로 만들었으므로 16으로 갑니다.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 36*sizeof(WORD),
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_MANAGED, &g_pIB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
// 이제 인덱스 버퍼를 Lock과 Unlock 사이에 채워줍니다.
VOID* iVertices;
if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(indexpixel), (void**)&iVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( iVertices, indexpixel, sizeof(indexpixel) );
g_pIB->Unlock();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: 메모리 릴리즈 단계입니다.인덱스 버퍼도 잊지말로 릴리즈 해 줍시다.
// 어째서인지 인덱스 버퍼를 릴리즈 하면 끝날때 에러가 나는군요
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
//if( g_pIB != NULL )
// g_pIB->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
VOID SetupMatrices()
{
//메트릭스 변환 과정입니다. 쉐이더에서 곁눈질로 봤던거라 익숙한 편입니다.
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
D3DXVECTOR3 vEyePt (6.0f,10.0f, -10.0f);
D3DXVECTOR3 vLookatPt (0.0f,0.0f,0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec (0.0f,1.0f,0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: 장면을 그립니다. 여기서 인덱스 버퍼와 버텍스 버퍼를 연결해 줍니다.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0);
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// DrawIndexedPrimitive 명령을 써줘야 합니다.
// 교재 130P _Device->DrawIndexPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
SetupMatrices();
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );// 이 부분이 인덱스 버퍼를 위해 추가한 부분입니다.
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0,0,8,0,12 );
g_pd3dDevice->EndScene();
}
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the vertex buffer
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}
}
}
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}