최적화 방법은?

요즘 회사에서 하고 있는 일은 최적화 쪽입니다.

뭐 저야 프로그래머가 아니라서 단지 지휘하고 있을 뿐이지만,

어쨌거나 펙터를 수집하고 방향을 결정하는 것은 늘 힘든 일이네요.

그러다보니 민감한 내용도 꽤 많아서 사실 포스팅하기 좀 그렇더라고요;;; 그래서 그동안 이 작업에 대해 포스팅이 없었습니다.


근데 이놈의 최적화는 정말 짜증나더군요.

겨우겨우 5프레임(!) 개선했는데, 이 컴퓨터에서는 5프레임 빨라지고, 저 컴퓨터에서는 5프레임 느려지고 OTL

이론적으로는 완벽했는데, 오히려 다운되는 컴퓨터가 많아지고..

특히나 시간이 지날 수록 느려지는 클라이언트는 무엇일까요.

일단 메모리 릭 현상을 의심하고 있습니다만 간단한 테스트로 봐도 메모리 사용량이 점점 누적으로 증가해 가지는 않았습니다.

퍼포먼스 hud 돌려서 gpu 쪽 메모리를 확인해 봐야 겠지만 말이죠. 그건 담당자가 확인중이고.

발열 테스트도 해보고 있습니다만 특이한 상황은 보이지 않고 있고.


온도계 설치

테스트 시작.


뭐 일단 계속 케이스 바이 케이스로 테스트 해가면서 잡아볼 겁니다만,

이렇게 불안정하고 변칙 많은 PC 시스템에서

다른 회사들은 최적화를 어떻게 하고 계시나요?

by 김윤정 | 2009/01/02 23:36 | 나머지[게임잡작업] | 트랙백(1) | 덧글(12)

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Tracked from East Agent's.. at 2009/01/03 18:41

제목 : 렌더링 최적화 기법 - 파티클 렌더링과 그 외 기법들
주말에 새로 올라온 몇 가지 포스팅들을 보다 김윤정님의 최적화 고민이 생각이 나서 그 짐을 일부나마 덜 수 있을까 하는 마음에 관련된 포스트들을 소개합니다. ^^ 사실 최적화는 애플리케이션단에서의 문제이기 때문에 일반적인 지침을 이야기한다고 해도 바로 적용하기 힘들거나 또 적용한 다음에 뚜렷한 개선을 볼 수 없는 경우도 허다합니다. 하지만 이런 아이디어들도 여러 가지를 접하다 보면 문제를 만든 사람이 프로그램에서 병목 현상이 발생하는 부분......more

Commented by kimsama at 2009/01/03 01:21
돈 안쓰고 하시려나봐여~ ㅋ
Commented by 김윤정 at 2009/01/03 09:38
돈쓰고 하려면 어떻게 해야 하나요?
Commented by kimsama at 2009/01/03 19:07
저 같은 고액 컨설턴터를 고용하는 것이지요.
...
...
...
농담이었습니다 ^^;
Commented by 김윤정 at 2009/01/03 20:49
.... 정말 할 뻔했습니다만.
Commented by 로시 at 2009/01/03 20:24
저희 회사는...최적화..하면할수록..웬지 그만큼 더 무거운 것들이 붙어서...결국엔 스펙이 올라감..OTL
그나저나 2009년 올 한해 새해 복 마니마니 받으세요~
Commented by 김윤정 at 2009/01/03 20:49
맞아요 맞아.그게 문제라니까요. 무슨 기준이라도 있었으면.
새해 복 많이 받으세요 ^^
Commented by 미친고양이 at 2009/01/07 09:34
언리얼 엔진 기반으로 하니 콘솔 명령어로 각종 정보를 다 불러올 수 있어서 일단 게임만 띄우면 부하가 어느 정도 인지는 대충 추산이 가능하더군요.
(nvperfhud 같은 걸 달고 산다고 봐야죠)
거기다 처음부터 5단계로 PC 수준과 옵션을 나누고 시작해서 뭐 하나 개발 될때마다 이건 어느 레벨에서 쓴다. 라는걸 명시하는 방법으로 진행합니다. 최악의 경우에는 320x240 해상도로 테스트 할때도 있어요. (...)
Commented by 김윤정 at 2009/01/07 10:02
오오... 좋은 힌트 감사드립니다. 그 방법을 '나중에' 도입해 봐야 하겠어요.
Commented by 그리고사 at 2009/01/09 16:06
최적화가 잘되었으면 좋겠네요~ 제 컴으론 좀 잘 안돌아가요 ㅠ
Commented by 김윤정 at 2009/01/09 18:06
오, 옵션을 낮추세요!!
Commented by 떡파리 at 2009/06/01 13:30
안녕하세요, 이리 저리 둘러보다가 최적화에 대한 부분이 포스팅되어있어 글 남기고 갑니다, 게임브리오 매뉴얼에 보시면 기본적인 최적화 내용은 나와있던데요, 저희쪽에서 가장 크게 효과를 본 것은, 파티클(많이 쓰지도 않았지만)도 아니고, 오브젝트폴리곤갯수도 아니고, 다름아닌, 재질 갯수의 최적화 입니다. 예전의 gdc 문서인 batch,batch.,batch 라는 문서 혹시 기억하시는지 모르겠네요, 일반적으로 그래픽 디자이너들이 작업을 하면서 많은 수의 텍스쳐(multi sub)를 사용하면서, 수많은 비효율적인 텍스쳐의 사용에 그 원인이 있었고요, 그리고 혹 라이트맵까지 사용하신다면(각 오브젝트 별로),같은 재질이 같은 재질이 아니게 되므로 더 많은 부하를 유발하는 이유로, 그 각각의 재질을 줄여주는 것이 가장 큰 속도향상을 가져왔었습니다. 그래픽쪽 데이타를 많이 손봐야 하므로, 손은 많이 가지만, 나름 확실한 방법입니다. 덤으로 용량도 많이 줄일수 있고요,

그럼 수고하세요..
Commented by 김윤정 at 2009/06/01 15:44
역시 재질 갯수. 서브 메터리얼을 사용하면 오브젝트가 나눠진 것과 같은 증상이 일어나기 때문이겠죠. 그렇다면 역시 큰 재질을 사용하는 것이 차라리 나은 것인가요. 흠.
조언 감사드립니다 ^^
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