2009년 11월 05일
뚝딱 만든 물 쉐이더
지금 프로젝트는 아니고 다른 프로젝트 의뢰로 쉐이더 2.0 모델로 만들었습니다.
뚝딱.. 이라고 하기에는 말도 안되는 삽질을 좀 했고 ㅋㅋㅋ (실수 안했으면 한두시간만에 끝냈을텐데)
최대한 가볍게 만드는 것을 목표로 하고 만든 쉐이더라서 큰 기술은 별로 사용하지 않았습니다.
굴절 같은건 사용하지 않았고 프레넬 효과로 각도가 누울수록 반사가, 세울수록 투명도가 나오게 만들었구요.
반사맵도 리얼 반사가 아니라 텍스쳐 반사입니다. 큐브도 아닌 딸랑 tex2D ㅋㅋㅋ
tex2D로 하면 얻게되는 자유로움이 있습니다. 그래픽 디자이너가 반사 이미지의 타일링을 조절할 수 있으니까요.
뭐 반사가 그렇게 선명하게 보이는 것도 아니고...
반사맵하고 노말맵. 두 맵만 사용하고 나머지는 모두 쉐이더 계산입니다.
흘러가는 것도 방향과 속도를 TIME 컨트롤을 이용해 제어하고, UV 조작으로 일부분의 물 흐름의 속도나 폭을 조작할 수도 있습니다. 언덕과 맞닿는 곳에 투명도를 넣을까 생각해 보았지만 의뢰 팀장이 원하지 않아서 삭제.
스페큘러나 디퓨즈 칼라, 엠비언트 칼라나 에미턴스는 맥스의 값을 그대로 가져옵니다.
커스텀 제어 항목은 스페큘러 파워, 리플렉트 텍스쳐, 플로우 스피드 / 디렉션 , 리플렉션 UV, 워터 알파 값이 있습니다.
간단한 쉐이더지만 그래픽디자이너가 잘 쓰면 제법 이쁘게 나옵니다. 라이트도 달랑 하나 쓰면서...
본 클라이언트에 집어넣기 위해 fog값 설정만 하면 완성일듯 싶습니다. 그건 월요일날에나 할 수 있겠군요.
프로그램쪽에서 받아와야 할 게 있어서...
앗싸 퇴근해서 논문써야지. 야 신난다 OTL

뚝딱.. 이라고 하기에는 말도 안되는 삽질을 좀 했고 ㅋㅋㅋ (실수 안했으면 한두시간만에 끝냈을텐데)
최대한 가볍게 만드는 것을 목표로 하고 만든 쉐이더라서 큰 기술은 별로 사용하지 않았습니다.
굴절 같은건 사용하지 않았고 프레넬 효과로 각도가 누울수록 반사가, 세울수록 투명도가 나오게 만들었구요.
반사맵도 리얼 반사가 아니라 텍스쳐 반사입니다. 큐브도 아닌 딸랑 tex2D ㅋㅋㅋ
tex2D로 하면 얻게되는 자유로움이 있습니다. 그래픽 디자이너가 반사 이미지의 타일링을 조절할 수 있으니까요.
뭐 반사가 그렇게 선명하게 보이는 것도 아니고...
반사맵하고 노말맵. 두 맵만 사용하고 나머지는 모두 쉐이더 계산입니다.
흘러가는 것도 방향과 속도를 TIME 컨트롤을 이용해 제어하고, UV 조작으로 일부분의 물 흐름의 속도나 폭을 조작할 수도 있습니다. 언덕과 맞닿는 곳에 투명도를 넣을까 생각해 보았지만 의뢰 팀장이 원하지 않아서 삭제.
스페큘러나 디퓨즈 칼라, 엠비언트 칼라나 에미턴스는 맥스의 값을 그대로 가져옵니다.
커스텀 제어 항목은 스페큘러 파워, 리플렉트 텍스쳐, 플로우 스피드 / 디렉션 , 리플렉션 UV, 워터 알파 값이 있습니다.
간단한 쉐이더지만 그래픽디자이너가 잘 쓰면 제법 이쁘게 나옵니다. 라이트도 달랑 하나 쓰면서...
본 클라이언트에 집어넣기 위해 fog값 설정만 하면 완성일듯 싶습니다. 그건 월요일날에나 할 수 있겠군요.
프로그램쪽에서 받아와야 할 게 있어서...
앗싸 퇴근해서 논문써야지. 야 신난다 OTL

# by | 2009/11/05 21:39 | [겜브리오] | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(7)






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