학생작품

강의나가고 있는 학교의 학생작품입니다.
게임그래픽 기초가 꽤 안되어 있는 학생들이라 첨부터 완전히 눈물쏙 빠지게 몰아부쳤더니 (진짜로 울었다고 하던데)
그래도 짧은 시간안에 어느 정도 따라오는 학생들이 생겼군요.
뭐, 아직 3-4년전 수준이지만 말입니다.... 이 수준으로 제대로 된 회사에 취직은 아직 무리.

미대생이지만 사실은 그저 '약간 센스있는' 보통학생수준인건 어쩔 수 없군요.
그래도 이정도 센스면, 한 1년만 독학하던가 3개월만 미친듯이 조련하면 취직시킬 레벨이 될 수 있을 것 같은데요
벌써 학기 마지막인건 어쩔 수 없네요... 내년에는 할 수 있을까나... 일단 못하는걸 전제로 교수님이랑 또 네고해 봐야 하겠습니다 ㅎㅎ
그래도 기술적인 부분은 꽤 가르쳤습니다. 텍스쳐를 왜 아껴야 하는지, 텍스쳐의 반복 타일링 요령, 텍스쳐 비례,
알파채널과 시스템 속도차이등등... 이런 기초 기술적 개념은 이제 꽤 잡혔습니다. 실무데이터와 비교해 가면서 텍스쳐 사용하는 법을 교차교육 시켰거든요.
의외로 (아니 당연한가?) 학교나 학원에서 배경 그래픽 수업하면서 그냥 모델링과 텍스쳐만 가르치는 경우를 많이 봤습니다.
배경 3D는 프로세스 확립이 절반인데 말이죠.

저번 시간에는 쉐이더 이론을 직접 눈앞에서 코드 짜 가면서 설명하니 이해하더군요 T_T (완벽은 아니겠지만)
그래픽 디자이너에게 이 개념 이해시키기 쉽지 않은데 역시 즉석에서 보여주면서 하니 킹왕짱.
 
아직 3학년이니 본인이 하는 것에 따라 잘 될지도모릅니다.
그동안 (한 6년) 가르쳤던 제자 중 끝까지 따라온 학생들 중에서 몇몇은 국내 1,2위 회사에 포진해 있기도 하고,
하여간 잘 되는걸 보면 제 기분이 더 좋습니다 ^^

by 김윤정 | 2009/11/07 17:45 | 튜터리얼_교육자료 | 트랙백 | 덧글(13)

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Commented by 블루밍 at 2009/11/07 17:57
어..저도 나름 그래픽 디자이너라서...3D가 재밌긴한데 이해를 못하겠습니다;;;
잘 다루고 싶긴합니다;;; 다루는건..재밌어서 다루는 툴인 지브러쉬랑 블랜더 사용중;;;
Commented by 김윤정 at 2009/11/07 18:24
게임쪽을 하겠다고 결정했다면... 피할 수 없는 숙명이지요. 원화디자이너라도 3D에서 어떻게 만드는지 고려하지 않고 만드는 친구들은 자기가 뭐하는지 재미도 없고, 만들어진건 자기 그림과 상관없는게 나오고... 하여간 적응하기 힘들죠 ^^
배경쪽은 거기에 최적화까지 고려해야 하니...!!!

Commented by 앤써니 at 2009/11/07 20:21
현재 개인적으론 졸작때문에 그래픽파트들에 뭘 가르치질 않는 교수님들에 굉장히 화가 나있습니다.
기술적인 부분은 1학년까지만 가르쳐주고 2학년때부터 당장 졸작 하라고 하니 막막하더군요-_-;
그나마 현재 졸작은 지스타에 맞춰 거의 마무리지만서도 제대로 배우고 포폴을 만드는 사람을 보면 부러운건 어쩔수 없네요...
Commented by 김윤정 at 2009/11/07 21:27
제대로 가르칠 곳이 없다는 것은 사실 당연합니다. 현재 학계에 있는분들 중 게임을 제대로 만들어본 분은 손에 꼽을 정도이고, 대부분은 이론으로 배웠거나 간단한 프로젝트를 진행해 보신 경력 뿐입니다... 그건 당연한 것이, 게임업계 1세대들이 아직 은퇴를 안했어요. 후학을 양성할 만한 나이든 사람이 생겨나려면 아직 20년은 더 있어야 합니다.
지금으로썬 외부 인력 초빙이 거의 유일한 방법이지만, 그나마도 대우가 열악하지 불가능에 가깝지요.
솔직히 일주일에 하루 8시간만 맡겨줘도 1년내에 취직시킬 수 있는 실력 만들어 줄 수 있습니다만...
Commented at 2009/11/07 20:22
비공개 덧글입니다.
Commented by 김윤정 at 2009/11/07 21:27
허허허...
Commented by 디카스테스 at 2009/11/07 22:52
.... 저 좀 가르쳐주세요....

보통 스타강사(?) 가 아닌이상 그 실력으로 그냥 회사에서 돈받고 일하는게 더 나으니까.. 도 있을 듯.
Commented by 김윤정 at 2009/11/08 00:12
스타강사라 하더라도 학교는 학력으로 기준이 정해지는지라... 어차피 시간당 2-3만원에 방학때는 무급인 강사인건 마찬가지죠 ㅎㅎ
Commented by ... at 2009/11/10 07:23
지나가다 제가 하고 있는 일과 관련된거 같아 글 남깁니다...
전 현재 3D 그래픽 7년차에 접어드는 그래픽 디자이너고 대형 MMORPG 하나랑 FPS 하나 엑박 삼돌이 콘솔 게임 하나 정도 참여해봤네요.
제 경험에 비추었을 땐 음... 글쎄요. 어느 정도 이해가 가는 이야기이긴 하지만 그렇다고 이것이 배경 그래픽 기초다라는 식의 제약을 두는 것두 안좋다고 봅니다.
당연히 게임 그래픽 작업은 리소스 싸움이고 배경 그래픽이 거기서 젤 최전선에 있는 것은 사실입니다만 만드는 게임의 성격이나 사용하는 엔진이나 여러가지 변동 요소가 있다고 봅니다.
프로세스 자체도 거기에 당연히 어느정도 변하구요. 케릭터야 모델링, 맵핑에서 끝나거나 에니메이션 작업을 위한 본, 바이패드 심는 리깅 정도에서 끝나고 노말맵 작업이 들어갈때 하이폴 작업 정도가 중간에 포함되는 정도고 그로 인해 대부분 맥스 작업과 지브러시로 스컬핑 작업 정도가 포플로 나오는 추세죠.
배경도 어차피 모델링, 맵핑 작업에서 끝나거나 혹은 거기에 노말맵 추가하거나 라이트맵 혹은 언리얼 에디터 등 상용엔진에서 스샷 정도가 포플로 나오구요.
제가 봐왔던 포플들이나 제가 냈던 포플들이 그랬었습니다.
근데 입사후 만들면서 조금씩 앞에 말했던 게임 성격이나 엔진에 따라서 제가 이전에 맞다고 생각한 걸 수정을 하는 경우가 많이 생겼거든요. 처음엔 폴리곤수나 맵소스의 크기보다 오브젝트 수가 프레임 저하의 주 원인이었는데 그 다음 간 회사는 오히려 오브젝트 수보다 맵소스 자원이 프레임에 영향을 미치고 상황 자체에 따라 우선시 되는 것이 계속 바뀌고 또 그것에 대해 공부를 해야 했습니다.
맵소스를 만드는 것두 초반에 오브젝트의 덩어리를 잘표현하게 그리면서 색을 다양하게 쓰다가 라이트 맵 이후 오히려 채도 낮추고 라이트 맵이나 스펙큘러에서 색을 다양하게 쓰고 노말맵 작업에 들어가면서 디퓨즈를 낮추고 스펙큘러나 노말에서형태를 잡았을때 나중에 어울러질때 더 잘나오더군요. 어차피 학원이든 학교든 커리큘럼의 한계는 있는 것이고 오히려 리소스 활용을 목적으로 제약을 강조하는 것은 오히려 포플 의 질이 떨어질수도 있습니다.
실제 회사로 온 포플에서 학원생들의 포플 볼때 면을 조금만 더 써도 훨신 형태가 나아지는 부분을 강사나 선생의 지시로 일괄적으로 줄인 경우가 많이 보이거든요. 텍스쳐도 일부러 비레맞춘다고 일반 필드에도 배치할수 있는 소품들의 맵을 저해상도로 다운시키고 무조건 한장에 구겨 넣는 것두 비일비재하구요. 학원에서 배워도 결국 실무에서 겪으면서 자신의 작업으로 인해 생긴 문제점을 주위에 있는 실무자에게 물어가면서 몸으로 배우는 게 중요한거지 첨부터 너무 제약을 두는 것은 개인적으론 아니라도 봅니다. 어차피 배경 실무자들도 학원생들의 실력(그게 게임에서 서먹을수 있든 없든)을 보고 들어와서 가르치는 걸 다 어느정도 염려에 두고 있거든요.
케릭터는 지브러시나 머드박스 등의 하이폴로 작업하기 편한 스컬핑 도구들로 학원생의 포플이 이전보다 훨씬 나아졌지만 배경은 정말 좋은 퀄리티의 포플이 신입에게서 보기 힘들어지는 것이 개인적으로 그리고 주위 작업자들도 안타깝게 생각합니다.어차피 실무에서 겪어봐야 완전한 이해가 되는 것이고 기초적인 것을 탄탄하게 하되 조금 더 제액을 줄여 퀄리티를 높인 작업물도 포플에 조금식 첨가가 되면 좋겠네요.
Commented by ... at 2009/11/10 07:31
막상 써놓고보니 좀 두서 없는 전개가 되어서 죄송합니다만 제 말의 요지는 어느정도 전달이 되리라 생각합니다. 암튼 좋은 배경 포플 나오게 학생들 잘 다독거려주세길...

ps 엔모사에 다니신다면? 동환군이랑 같은 프로젝트인가여?
Commented by 김윤정 at 2009/11/10 08:16
좋은 말씀 감사합니다. 다소 극단적으로 글을 쓴 것으로 느껴졌다면 죄송합니다. 그렇지만 이번 학생들 같은 케이스는, 기본적인 텍스쳐 비례 - 손톱만한 오브젝트를 지붕보다 크게 배열한다던가 - 라는 개념을 교육받은 적이 없었기 때문에 그 부분에 집중한 것입니다. 말씀하신대로 모든 경우에 대응할 수 있게 만들면 좋겠습니다만 적어도 개념은 가지고 가야 하지 않겠습니까... 어차피 제가 강의 나가는게 굉장히 적은 시간이라, 이렇게 가르친다고 해도 제대로 붙잡고 학원에서 가르치는것처럼 가르칠 수도 없습니다. ㅎㅎ 즉 이 내용은 그저 개념만 잡고 넘어가는 정도의 수준이지요. 그 안에서 퀄리티를 잡느냐..라고 생각해 봤는데 그건 불가능했습니다. 그래서 시스템 개념을 가르친 것이지요. 생각하신 레벨보다 훨씬 기초입니다 :) 알파 채널이 들어가면 무겁다. 알파 블렌딩보단 테스팅이 가볍다 라는 개념은 몇 시간 안에 가르칠 수 있지만, 퀄리티를 높이는 것은 잔재주 아닌 이상 자신이 오래 그려보는 수 밖에 없지 않겠습니까? :)
제 입장에서 이 학생들을 완전히 풀 타임으로 맡는 거라면 모를까, 기껏해야 2주에 한번 가서 2시간 강의만으로 - 게임학과도 아닌 애들을 - 한 학기만에 기초를 잡아준 다는 것 자체가 물리적으로 불가능하니까요 :)
Commented by 김윤정 at 2009/11/10 08:22
저같은 경우는 10몇년 그래픽 총괄 팀장 하다가 그래픽 프로그래밍을 공부하면서 시스템적인 측면에서는 조금 제대로 알게 되었습니다. 덕분에 단기적인 시스템 제약과 장기적인 제약사항을 미약하게나마 구분하게 되었습니다.
학생들 같은 경우는 너무 자유롭게 그려와서 이번 학기에는 제약에 대해 설명한 정도랄까요? :) ... 맵을 10장 넘게 쓰지않나 2의 배수도 맞추지않는다던가... 차라리 크게 한 장에 배열하면 뭐라고 안할텐데요. 어쨌건 저런 기본이 안된채 취직할 수는 없으니까요.
걱정해 주신 것 감사드립니다. 붙잡고 가르쳐도 금방 안되는걸 원거리에서 찔끔찔끔 가르쳐야 하니 (저도 직장이 있는데) 모든 것을 만족하게 가르칠 수 없는 것이 저도 참 아쉽네요. :)
ps. 고군이 옆자리입니다
Commented by 김윤정 at 2009/11/10 08:36
다시 한 번 좋은 말씀 감사드립니다. 많이 생각하고 돌아보도록 하겠습니다. :)
언제나 이렇게 걱정해주시는 실력있는 분들 덕분에 좀 더 겸손해져야겠다고 생각하고 있습니다.
아니 그 전에 강의 좀 나와주십... 굽신굽신... 강의할 사람이 없어요...
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