지형 쉐이더 by 김윤정

스페큘러까지 완성했습니다.
스페큘러 마스크도 없이 걍 집어 넣었더니

엄허나 징그러 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

기존의 라이트 체계를 다 바꾸는 작업이라 힘들줄 알았는데 의외로 여기까지 금방 왔네요.

다소 궁금한게 있는데, 일단 저는 픽셀단계에서 노말맵을 처리합니다만, (변환을 픽셀에서 해요)
그렇게 하면 무척 정밀하긴 합니다만 부하가 심해지지 않을까요?
다른 분들은 어떻게 하시는지 궁금하군요.
버텍스에서 처리하는 법도 있긴 하지만 퀄리티를 손해보고 싶진 않고 말이죠.
몇 가지 아이디어는 있습니다만 다른데서는 어떻게 하는지 궁금하네요.



핑백

덧글

  • makio 2010/03/30 22:21 #

    왠지 이토준지 만화에 나왔던거 같아요 ㅎ
  • 김윤정 2010/03/30 23:40 #

    우히히 징그러워요
  • 매운맛나리 2010/03/30 23:36 #

    퍼픽셀로 노말을 처리하면 상당히 부하가 심하긴 해요~
    요즘 PC에 비하면 낮은 사양이지만 엑박 360 클래스에서 60프레임 하자면
    배경 노말맵은 포기하고 스페큘러 마스크만 사용해서 표현하는 게 정석입지요.

    퍼픽셀 노말 사용하면서 스플래팅하자면 못해도 6~9장 써야 하는데 버틸 수가 없어요~
    요쪽으로 잘 하는 건 배틀필드: 배드컴퍼니 이쪽이니 참고해보심도~~~
  • 김윤정 2010/03/30 23:41 #

    역시! 그래서 생각하고 있는게 다소 팝핑이 있더라고 LOD 스타일로 가까운 부분만 퍼픽셀 노말 처리하고, 조금 떨어지면 스페큘러만 사용할까 생각하는데 말입니다. 텍스쳐 갯수가 문제인가요 아님 퍼픽셀 부하의 속도문제인가요? 둘다인가 (...)
  • 매운맛나리 2010/03/31 00:19 #

    그게 PC 환경이 까탈스러운 것이,
    nVidia 기준으로 8000 이상이 되면 퍼픽셀 연산이나 텍스처 샘플링이나
    좀 질러대도 그리 부담이 되지 않는데, 7000 이하 클래스(노트북급?)에선 둘 다 부담이~

    거기에 스플래팅까지 가면 연산 자체도 무겁고 샘플링도 채널이 늘어서 무거워지고 그렇네요.
    LOD를 해도 웬만큼 멀어지지 않는 한 LOD0 쉐이더인데 그게 화면 대부분이니까…
    콜옵처럼 스피큘러 맵으로 속도를 노리거나 언렬 이상급으로 화면빨을 노리거나
    선택이 필요한 부분이라고 봅니다.
  • 김윤정 2010/03/31 01:14 #

    옵션타협으로 나가야겠군요 그럼!!!
  • 오즈라엘 2010/03/31 15:06 #

    덕분에 힌트 얻어서 TerrainRendering(Siggraph07) 문서 발견하고 탐독중입니다 ㅎㅎ 정보 ㄱㅅㄱㅅ
  • 김윤정 2010/04/02 15:14 #

    오 읽어보시고 저한테도 해설 좀 굽신굽신
  • 김윤정 2010/03/31 08:54 #

    흐미 진짜 생각해보니 안되겠군요. 굳이 테스트 안해도 주위 프로그래머들이 모두 말리네요 ㅎㅎ 역시 퍼 버텍스 단계에서 라이트 전환으로 처리해야 하나
  • 오즈라엘 2010/03/31 14:42 #

    오옷 저도 안그래도 지형 노말맵으로 골치가 아픈데 어떤 해결 방안들이 있나요 +ㅈ+?
  • 김윤정 2010/03/31 14:47 #

    버텍 단계에서 라이트 트렌스폼 처리하는걸 배웠습니다. +_+ 물론 소스와의 합작이 있어야 겠지만 꽤 괜찮을거라고 예상합니다. 아직 프레임 체크를 할 수 있는 단계까지 게임이 오질 않아서 감으로 잡아야 하지만요.
  • 오즈라엘 2010/03/31 15:06 #

    저같은 경우는 라이트 트렌스폼 문제 보다는... 지연 랜더 시스템이기 때문에 노말만 뷰 스페이스 기준으로 잘 뽑아내기만 하면 되거든요. 문제는 매운맛나리님 말씀대로 스플래팅 레이어 마다 노말맵이 고유하게 있는데 이를 다 퍼 픽셀 처리 하려 생각하니 부하가 만만치 않을 것 같아요.
  • 김윤정 2010/03/31 15:21 #

    정 안되면 스페큘러만 써야죠 OTL
    저야 프로그래머가 아니라 일단 최신기술로 앞서나갈 재주는 없으니 좋은 아이디어 누가 좀 알려줬으면 좋겠습니다. OTL
  • 김윤정 2010/03/31 15:23 #

    일단 저는 노말맵을 스플레팅해서 다 섞은 다음 처리하기 때문에 레이어마다 처리는 아니라고 생각합니다만? 틀린건가요?
  • 오즈라엘 2010/03/31 15:48 #

    아.. 프로그래머가 아니셨군요 -ㅈ-;; 왜 프로그래머라 생각했을까요 -ㅈ-;; 테크니컬 아트 디렉터는 많은 것을 알아야 하는것이군요!! 놀랍습니다!! 연약한 남자의 몸으로 많은 부분들을 건드리시는군요 *ㅈ*
    저도 아트워크에 대해 많은 것을 이해해야지 하고 생각만 하고 실천을 못하고 있습니다.
    지오메트리 버퍼에 노말 정보를 기록 할때 노말맵도 레이어 별로 한번씩 그리면서 스플래팅 처리를 하기때문에 스플래팅 자체의 비용이 노말 맵 처리를 안했을 시의 비용과 차이가 많이 나서 고민중입니다 +ㅈ+
  • 김윤정 2010/03/31 16:34 #

    아아 그렇군요 노말맵을 아예 빼버리는건 뭐 옵션으로 둬야죠. 그렇다고 안쓸 순 없으니까요.
    좀 퀄리티 낮추려면 노말맵을 공통으로 하나만 쓴다던가, 스페큘러 마스크로 눈속임까지 생각해야겠습니다. 지금 생각하는건 좀 극도로 줄여진 LOD 기능을 구상중인데요. 잘 되면 괜찬을 것 같습니다. :)
    아무래도 그래픽만 하다가 어깨넘어로 넘어온 영역이라 어설프기 그지없습니다 :) 알아듣는 것만 해도 기적. 늘 감사드립니다 :)
  • 앤써니 2010/03/31 17:28 #

    헐,소라...
  • 김윤정 2010/03/31 19:28 #

    아니면 소용돌이
  • 왕풍뎅이 2010/03/31 18:37 #

    매우 심오한 작품이로군염....
  • 김윤정 2010/03/31 19:27 #

    신기술이 들어가 있는거 하나 있는데 눈치못채고 있군
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.


MyADD

<script> (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); </script>