테크니컬 아트 강의계획 - 작성중 by 김윤정

총 8강...
솔직히 강의할 수 있는 수준이 되지 않은걸 알고 있지만, 이렇게라도 하지 않으면 금방 게을러지는걸 잘 알고 있기 때문에
수락해 버렸습니다. 흑흑 죄송해요 학생분들. 최선을 다해보겠습니다.
이쪽과목은 뭘 가르칠 것인가에 대한 정립도 제대로 잡혀있지 않은지라, 편하게 편하게 해달라는 요청이 있었습니다만
부담되는것은 맞네요. 무조건 겸손은 답이 아닐 것 같아서 일단 수락했습니다만...
혹시 빼먹은 내용이나 추천하고 싶으신 내용이 있으시면 조언부탁드리겠습니다.


1강 색상깊이와 텍스쳐 포맷개념

 - 텍스쳐의 포맷과 그 기초 .
    색상과 텍스쳐 포맷
    게임에서 사용하는 텍스쳐 포맷
    어째서 DDS를 쓰는가?
    DDS에서 사용 가능한 텍스쳐 사이즈
    DDS 텍스쳐의 속성(픽셀 포맷)과 그 색상깊이. DDS 텍스쳐의 단점. 알파 채널의 문제
    DDS를 쓰면 안되는 경우. DDS의 한계 극복법 (PNG나 TGA의 사용. TGA는 인덱스로 바꿀 수 있는 툴도 있음)
    큐브 맵의 개념, 큐브 맵의 제작법
    (실습. 큐브 맵 제작하기 : 어떻게 보나?)

참고
http://chulin28ho.egloos.com/5217901
http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=613
* 위 링크의 내용에서 하나 틀린 부분은 '현재 게임개발에선 2D Texture 외엔 쓰지 않는다고 하니 나머지는 중요치 않습니다.'
입니다. DDS에서 큐브맵을 사용 가능한 것은 DDS의 큰 장점입니다. 큐브맵은 엠비언트 큐브, 큐브맵을 이용한 리플렉션 등 많은 곳에 사용 가능하지요.

 

- 텍스쳐 필터링 개념
(필터링과 샘플링을 따로 설명해야 할까..? 차이를 잘 모르겠어요. 이쪽은 그냥 아래 예를 들어주는 것으로 끝내야 하나...
일단 프로그래머들한테 물어봐야겠군요)

   linear filtering 선형 보간법/ Bilinear filtering (2중 선형 보간법)/ trilinear filtering3중 선형 보간법 /anisotropic filtering
   이미지 보여주는 것에 첨부하여, 맥스에서의 옵션 조절로 기능의 맛을 약간 보여주는 정도.
   여러 가지 개념과 이론이 있어서 전부 다 설명하기 어려움. 이런게 있다는 정도로 끝내야 할지도.

참고
http://blog.naver.com/members2?Redirect=Log&logNo=90078861328
http://en.wikipedia.org/wiki/Bilinear_filtering
텍스쳐 필터링

http://blog.naver.com/kyuniitale?Redirect=Log&logNo=40030708140
http://blog.daum.net/progress99/8014228

 

 


2강 버텍스와 알파 소팅


버텍스 데이터 개념

- Vertex를 이용한 기초적인 용량 계산법.
-스무딩과 노말
 -버텍스 칼라 개념
 - 노말이란 무엇인가?
 
알파 소팅 이론
 - Z 버퍼와 알파 소팅
 - 알파 블렌딩과 알파 테스팅
    개악마 알파 블렌딩

 


3강 카메라와 라이팅



카메라 이론
 - 전통적 카메라 이론 
    전통적 카메라 움직임의 종류

전통적 카메라 용어와 디지털 카메라 용어와의 차이
    DOF (피사계 심도) : 틸트 쉬프트 렌즈는 왜 그렇게 보이는가?
    보케효과 : 렌즈 플레어 
-  
- 모션 블러

 - HDR 이란 무엇인가? / 사진에서 쓰이는 HDR, 게임에서 쓰이는 HDR

 

레퍼런스 : 3D max 8.x - 디지탈 북스
게임영상연출 & 이펙트 - 게임아카데미
영상연출기법 - 바다출판사

http://www.geodetic.com/whatis.htm
http://www.gamecareerguide.com/features/222/book_excerpt_programming_a_.php


라이팅 개념
  - 일반적인 3D 라이트의 개념
http://www.huevaluechroma.com/011.php

     멀리 있는 것이 더 밝다?
     이상한 그림자의 세계
  - 실제 세계의 라이팅 구분

  - 실생활의 라이트를 흉내내기 위한 노력
    레이트레이스
    레디오시티  - 버텍스 베이킹 레디오 시티 / 포톤맵에 의한 레디오시티 . 파이널 게더링
    커스틱 (Caustics)
    엠비언트 오클루젼 : SSAO
   
- 게임에서 사용하는 실시간 라이팅 기술
  다이나믹 라이트와 쉐도우
  스테틱 라이트와 쉐도우
  라이트맵과 버텍스 베이킹
  그림자. 셀프 쉐도우


4강 최적화와 충돌

최적화 개념 / 충돌개념 / AI 기초

 - 업데이트와 드로우 콜
 - 쿼드트리 , 옥트리
 - 포탈 / BSP
- A*
- 충돌박스 개념
- LOD / LOD의 종류
   본LOD
   오브젝트 LOD
   쉐이더 LOD
   스테틱 LOD
- 빌보드


5강 캐릭터 / 배경 기술


6강 쉐이더 기초


쉐이더 기초
- 렌더링 프로세스

- 행렬
   행렬이란 무엇인가? 메트릭스의 세계
 - 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더

 - 실습 (쉐이더 FX)


7강 쉐이더 기초 2 / 쉐이더 FX실습

- 피부 쉐이더 표현 방법
   스페큘러
   엠비언트 칼라 / 엠비언트 큐브
  

   - SSS 란 무엇인가
   - Rim Light : 림 라이트의 개념. 게임에서 쓰이는 림 라이트(유행하는) , 재질에 따른 림라이트의 성질 . 어째서 림라이트를 쓰는가?
   - 노말 맵


- 실습

- 소프트 파티클

 

...계속 작성중.

 

참고서적 : 디지털 라이팅 & 렌더링
쉐이더 FX


덧글

  • 알바선생 2010/09/18 19:18 #

    이런 양질의 강의는 어디서 하시는건가요? (부러울 따름입니다:)
  • 김윤정 2010/09/18 19:49 #

    뭐 조만간 어디선가...
  • storm 2010/09/18 19:20 #

    '개악마' 알파 블렌딩에 대해서 듣고 싶군요!
  • 김윤정 2010/09/18 19:49 #

    ㅋㅋ 글 써놓은거 있잖아요
  • 디카스테스 2010/09/18 23:32 #

    알파블랜딩 쇼트는 확실히 비글3마리를 붙여놓은 켈베로스급...
  • 김윤정 2010/09/19 20:57 #

    3대 지랄견.
  • Xeon 2010/09/19 05:30 #

    저도 저희 학교에서 컴퓨터그래픽스 과목을 배우게 되었는데, 덕분에 이 곳이 전공공부에 도움될 거 같네요'ㅅ';
  • 김윤정 2010/09/19 20:57 #

    제 지식레벨이 짧음에 한탄할 뿐입니다.
  • 마덤 2010/09/19 19:06 #

    오 꼭듣고싶은 내용이 많이 있네요 ㅎㅎ 강의하게되시면 가보고 싶은
  • 김윤정 2010/09/19 20:56 #

    걱정이 많습니다. 강의할 수준까지 못올라갔는걸 알면서도 강의해야 하는지라..
  • storm 2010/09/22 15:49 #

    강의란 원래 듣는 사람이나 하는 사람이나 둘 다 배우는 것이죠. 강의 해본 경험상 그렇더라구요.
  • 김윤정 2010/09/22 19:42 #

    네에 저도 그걸 기대중...
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