삼품 물 쉐이더 by 김윤정

삼국지에 들어가는 물 쉐이더입니다. 지금까지 만들어진 쉐이더중 가장 무거운 쉐이더로, (무려 3패스나 하니까요) 추후 퍼포먼스 테스트 이후에 옵션에 따라 조정될 수 있을 수도 있습니다. 무게로 따진다면 한 10g ?

그전의 물 쉐이더는 디퍼드 렌더링 상태에서만 출력되는 문제가 있었습니다. 때문에 이번 물 쉐이더는, 기존의 물과 거의 같은 퀄리티 (...와 편리한 사용까지 ..) 를 유지하면서 쉐이더 2.0 버전에서도 돌아갈 수 있도록 만들었습니다.

쉐이더 1.0 상태에서는 분홍색이 날겁니다. 그때 버전은 만약 필요하면 테스트하면서 그때 만드려구요.
당연하게도 모바일용으로 이걸 썼다간 난리날 겁니다 유후. ~

뭐 일단 물을 보면 이렇게 생겼습니다 잇힝.


옵션은 기존 물에서 별로 사용되지 않거나 느낌안좋은것들은 삭제하고, 효과 좋은것들만 축약해서 눌러놓았습니다.
여담이지만, 새로나온 물 스크립트 (연구해 봐야겠지만) 보다 떨어지지 않는다고 자부한다능...

알파를 없앨려고 했었습니다. (지금 아래 물 투명도가 사실은 투명도가 아니라서...)
근데 불투명한 물이 필요하긴 할 것 같아 이 옵션을 실제 투명도가 아닌, 굴절 이미지를 날려 버리는 기능과 연동해서 알파처럼 보이게 만들었습니다. 줄이면 검게 됩니다. 다른 색으로 가게 만들 수도 있긴 한데 공식이 지저분해져서...

덕분에 아래 tint color와 조합하면, 이렇게 묵직한 피바다 (!!!!) 느낌도 낼 수 있습니다. 후후후 이걸 노렸었습니다. 잘 나오는군요.








베이스 텍스쳐는 수치를 올리면 물 텍스쳐 느낌이 진하게 납니다. 맑고 얕은 물을 표현할때는 내리면 좋겠다능...



아참, 먼저 이실직고할 일이 있습니다. 저 굴절 효과를 잘 구현하긴 했습니다만, 물 속에 들어가 있지 않은 부분도 굴절효과가 나타나는 문제가 있습니다. 캐릭터 렌더링 순서 문제고, 좀 귀찮지만 고칠 수 있는 문제이기도 한데 (그래픽 작업이 필요...) 일단 냅둬 보기로 했습니다. 크게 느껴지지 않을 것 같아서 말이죠.

또하나, 지형이나 사물의 외각을 인식해서 물 포말이 나오는 기능이 없어졌습니다. 이 기능이 디퍼드 아니면 동작하질 않더라고요...

그래서 이전에 얼음물에 사용했던 버텍스 알파를 이용해서,


여기서는 버텍스 알파를 준 부분이 포말 텍스쳐가 나타나게 해 놓았습니다 >_<
일일히 지형과 맞닿는 부분에 수작업으로 색칠해 줘야 한다는 단점이 있지만,  덕분에 가볍고, 포워드 렌더러 상태에서도 잘 나타납니다.


단, 여기서는 UV 개수를 줄이기 위해서 UV좌표를 main texture와 맞춰버렸습니다. 즉 포말(egde) 텍스쳐는 따로 UV를 줄 수도 없고, 타일링이나 옵셋도 줄 수가 없이 그냥 메인 텍스쳐의 UV를 따라가게 됩니다.
싫으시면 말씀해 주시길.

역시 수치를 내리면 없어지구요.


단 노말맵은, UV2 를 사용하기 때문에 UV가 달라도 되고 타일링이 달라도 됩니다.

여기에 중요한 꼼수가 있는데, 메인 텍스쳐와 범프맵의 타일링 수치를 다르게 해 놓으면 흘러가는 속도도 달라지게 됩니다!!! 속도는 UV에 제어되기 때문이지요. 그렇게 되면 뭔가 2층 레이어로 흐르는 듯한 느낌을 만들 수도 있습니다.



 반사 텍스쳐는 큐브맵이 아닙니다. 그냥 텍스쳐를 넣으세요. 쬐끔 더 가볍습니다. 반사도를 조절하면 반사 이미지의 강도를 조절할 수 있습니다.


굴절률을 올리면 많이 구겨지겠죠. 내리면 반대고.

스페큘러 칼라와 색상은 생각하시는 그대로입니다.



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