GDC 강연 참관기 : 수요일 강연내용 by 김윤정

은혜로우신 회사의 하늘과 같으신 은총덕분에 (...)

난생처음 GDC에 참가하게 되었습니다. 프로젝트도 한참 바쁜때라 사실 거의 준비도 못하고 조사도 못하고 영어공부도 못하고 (어차피 해봤자 소용없고) 무작정 룰루랄라. 일단 회사일에 구멍만 나지 않게 만들고 출발하는 것이 급했습니다.
전자여권에다가 ESTA 인가 하는 전자 입국 신고서 제출에, 자잘한 준비만 해도 꽤 신경쓰이더군요.

처음 참가하는 거라 사실 어리버리했습니다. 주변에 누가 갔다온 사람이 있어서 요령을 알려준 것도 아니고, 미쿡이란 곳도 가본지 거의 10년이나 된 곳이라, 뭘 어떻게 들어야 할지, 일정은 어떻게 될지 완전 무경험의 상태니 스트레스가 장난이 아니더군요. 게다가 정신없어서 홈페이지도 제대로 둘러보지 못하고, 강연계획도 제대로 못짰고, 샌프란시스코가 어디 붙어 있는거여...

그래서 가능한한 개기지말고 (평소와는 다르게 말입니다) 회사에서 만들어준 코스대로 순순히 따라서 조용히 다니자... 가 이번 GDC의 목표였습니다.

패스는 All Access Pass가 아닌 메인 컨퍼런스용 패스였기 때문에 수요일부터 참관 가능했으므로, 첫날(월)에는 17시간의 시차를 이끌고 어딘가 왔다갔다, 둘째날(화)에는 어떤 디자인 회사 방문과 역시 시차적응 여행으로 보내고, 셋째날 키노트부터 참석하였습니다. 참고로 구글의 선물공세는 첫날과 둘째날 뿐이었다는 사실 . 쳇.

셋째날 첫 시간 키노트는


(일단 지금와서 생각해보니, 강연 내용을 적었어야 했었나 봅니다. 사진찍는데 더 우선을 하다 보니 정작 강연내용이 많이 기억 안나네요. 만약 다음에 또 간다면 사진은 뭔가 자동으로 찍게끔 만들어 놓고 강연 내용 정리를 우선해야겠습니다. )

어쨌건 첫 세션은 닌텐도 사장 아저씨의 닌텐도 3DS 광고 세션.


키노트 세션을 돈주고 사셨다는 소문도 들리고 (... 뭐 어느 관계자분께 들은 소문이긴 하지만),

컨텐츠가 정말 중요하고 짱이네. 머스트 해브 아이템을 만들어야만 하네 라고 하면서 3DS 를 광고하셨습니다만


요즘 게임이 게임이냐... 라고 까는 부분에서는 아이폰에 대한 열등감이 살짝 내비치다가 결국 3DS 소개에서 그 짐작이 확실해 집니다.



뭐 얼굴 사진을 이용한 Mii 생성기나 그런 얼굴인식 게임들은 그렇다 쳐도...



네트워크로 3D 무비 트레일러도 다운받고 길에서도 네트웍을 할 수 있어서 어쩌구...



그래서 회사에서도 회사 사람들 끼리 네트웍으로 게임하고 어쩌구 있다고... 스마트폰 안써보셨어요?




닌텐도 e 샵? 지울 수 없는 앱스토어 따라잡기의 스멜이...



뭐 일단 3DS 에서는 마리오가 3D로 점프한다니까요



젤다도 준비중이라고 하고. 닌텐도는 아이폰에게 밀린 게임시장을 자신들의 전통적인 컨텐츠로 이슈를 불러 일으키며 만회를 하려 하는 모양입니다.



불가능한걸 가능하게 하라... 그 불가능한 것이 네트웍 되는 구형 렌티큘러 방식의 3DS는 아닌 것 같습니다만.



좋은 얘기로 끝내긴 했습니다만, 키노트라고 불리기엔 너무 광고 성향이 짙은데다가 왠지 아이폰에 잠식당하고 있는 닌텐도 시장에 위기감을 느끼고 조바심내고 있다는 것을 애써 숨기는 듯한 강연이었습니다.



실제로 전시장에서도 3DS의 인기는 시들한 편이었으며, 조작해 본 느낌도 인상적이라기 보다는 좀 조잡한 느낌이었습니다.
MUST - HAVE 하고 싶지는 않더군요.



오히려 진정한 MUST - HAVE는 강연장 바로 몇백미터 옆에서 발표대기중이었습니다. 내가 잡스형이랑 가까이 있다니!!! 내가 잡스형이랑 가까이 있다니!!! 내가 잡스형이랑 가까이 있다니!!!




셋째날 두 번째 강연은
Tim Roe (Sony Computer Entertainment Europe)

게임 트레일러를 어떻게 싸고 효율적으로 만들 수 있을 것이냐... 라는 강연이었습니다.... 만
이번엔 강연을 전부 동영상으로 찍어 봤더니, 정작 나중에 확인해 보니 파일 옮길때 동영상이 모두 겹쳐져 버려서 데이터 유실. 우왕굿. 첫 GDC 참여의 어리버리함이 낳은 결과입니다.

그래서 일주일이나 지난 기억을 겨우 되살려 보면, 게임 트레일러 (광고영상) 만들때 계약서 쓰는 법이라던가, 제한사항 정하는 거라던가, 금액은 첨에 반 주고 중간 컨펌 되면 25% 주고 하는 식으로 해라, 영상 컨펌 단계에서는 이런 정도에서 컨펌하도록 해라.
그리고 큰 방송용 영상 전문 제작 업체에 맡길때의 장단점부터 소규모 업체, 프리랜서, 자체 제작 할 때의 장단점 비교등의 내용이었습니다.

보통 이런 영상 외주 줄때 '다른 회사는 어떻게 하고 있지?' 라는 생각이 많이 들었었는데 그 부분을 볼 수 있었던건 도움이 꽤 되었네요. (그렇지만 자료따위는 없어요 으아아악)




셋째날 세 번째 강연은

Ben Cloward (Bioware) and Aaron Otstott (Bioware)

바이오웨어!!! 나중에 들어서 안 얘기지만 강연을 고를 때에는 강연 내용도 중요하지만 강연자가 누구이냐도 잘 정해야 합니다. 유명한 네임드거나 강연을 많이 해본 사람일수록 강연이 알차고 좋고, 누군지도 모르는 듣보잡일 경우에는 강연의 질이 나쁠 확률이 큽니다. 여기 벤 아저씨는 TA 계에서 네임드라고 하는군요.



스타워즈 : 구 공화국 의 시네마틱 라이팅입니다. 시네마틱이라고 해서 영화와 같은 화면을 말하나? 라고 생각했었습니다만 알고보니 이벤트 영상용 화면을 말하는 것 같더군요. 라이팅 얘기니 안들을 수 없지요.



스타워즈 : 구 공화국 게임 (...안해봤습니다) 에서는 각 행성별 조명 설정을 위해 라이팅용 와핑 텍스쳐 (Warping texture) 를 사용하였습니다. 팀포에서도 사용한, 흔한 방법이지요. 한 개의 라이트로 다양한 라이트 느낌을 낼 수 있는...
여기서는 그라디언트 라이트라고 불리더군요. 뭐 이름은 짓기 나름이니까.



그래서 이렇게 칙칙한 조명이

요렇게 바뀌었습니다.


다 죽어가는 진흙인형이



생기있게 되었구요.

뭐 이 라이팅은 간단하고 널리 알려진 방식입니다. 어려운 얘기는 아니네요.


이제 림라이트에 대해 설명합니다. TA 답게 기술적인것 말고, 림 라이트 같은 조명의 존재의의와 표현 의도를 설명합니다.



근데 그냥 림라이트를 쓴게 아니라는군요. 좋게 보이기 위해, 아트 디렉터가 제어할 수 있도록, 원래 버전은 별로라서...
혁신을 좀 했답니다.



림라이트 없는 상태


몇몇 림라이트들의 비교. Velvely ????


강도조정은 스페큘러 마스킹에 맞췄다는군요.

흠 뭐 그것 괜찮죠. 특히 이런 갑옷 많이 나오는 게임이라면.



흰색 림라이트는 구리고, 칼라 림라이트도 구리답니다. 조금 후에 오른쪽 그림도 X 되었습니다.



재미있게도 림라이트 칼라를 앞에 설명한 Warp 칼라와 연동시켰습니다. 호오 재밌군요 이거. 어렵지도 복잡하지도 않은 작은 꼼수인데 결과가 그럴듯 할 것 같습니다.



그걸 다시 림라이트 마스크와 조합. 너네 채널 몇 개 쓴거냐?



뭐 그래서 이렇던 녀석이



림라이트로 이렇게 되었습니다.



라이트 방향 조정입니다.



캐릭터한테 너무 기울어져 있어서 고쳤다는군요



즉 시네마틱 영상에서 조명이 너무 가파른 각도로 비추길래



조명 각도를 바꿨답니다. 배경 조명은 그대로인걸 주의.



연출영상에서 그냥 배경에 있는 조명을 가져다 쓰면 너무 참 빈곤해 보여서 , 카메라와 연동되는 '수작업의' 조명 각도가 있어야 좀 볼륨있어 보이고 그런다는건데..



다시말해 이 장면은



조명각도가 저기로 비치는데 카메라는 저렇게 보는거여.



그러니 이렇게 나올 수 밖에.



그래서 카메라 쪽에 맞게 조명을 회전.



그랬더니 이렇게 해피.




이런 거랍니다.


근데 라이트가 언제나 왼쪽 위에서 비치니까 그것도 나름대로 이상한거라.

그래서 우리 신에서는 진짜 라이트가 왼쪽이냐 오른쪽이냐에 따라 그거에 맞춰서 움직이게 해뒀다능.



스카이 스페큘러.



슬쩍 보기엔 큐브맵을 이용한 엠비언트 큐브에 가까운듯.



맞네. 거기에 스페큘러 파워 공식 +


즉 좀 이렇게 플렛한 이미지였는데



좀 더 입체감이... 기계류 많은 케이스일 때는 좋겠네요


어두침침하던 가슴이



빛나주고



어둡게 묻히던 캐릭터와 배경이



밝아졌어요.



흔히 알고 있는 DOF 입니다.



시네마틱하게 보이려면 중요하답니다.



뭐 그렇긴 하죠



다렉트 9 에서도 잘나오고, 반투명도 정확히 나오고, 조절도 정확히 할 수 있게 만들기를 원했죠



퍼포먼스라던가 ... 유지하면서 자동으로 잘 처리되길 원했구요.



반투명을 DOF 할 때는 이놈이 Z 버퍼를 안쓰니까 골치아파요



그래서 해결책이... 반투명인 놈들은 무조건 블러주기.
Z 버퍼로 해결하지 않기.



문제가.. 뒤의 난간 부분인데, 난간과 이펙트가 만나는 부분이 자연스럽게 흐려지지 않고 경계선이 선명해 져요


이걸 이렇게 해결했다는 말씀.



즉 멀리 있는 반투명 오브젝트는 그냥 일반 오브젝트와 같이 찍되 블러를 주고, 가까이에 있는 이펙트만 따로 나중에 찍는다는 방식.

\\

이렇게 하면 가까운데 이펙트는 선명하고 멀리 이펙트는 블러가 잘됩니다.



즉 보통 DOF가 카메라 촛점거리에 따라 저렇게 보이는데



반투명은 선명한 가까운 반투명과, 먼 블러된 반투명 두 종류로 만들어 거리에 따라 적절히 섞어줬다는 겁니다 .



덕분에 해피.

컨트롤도 쉬웠다. 정확하게 잘 나오더라.



잘 합치기.


원화에서 요구한 약간 반쯤 만화적인 표현을 잘 표현해 냈다. 왼쪽이 원화, 오른쪽이 3D



그렇게 원화가 요구한걸 구현했고, 캐릭터를 배경과 분리했다.



해보니 괜 찮더란 말이지.



이렇게 말이지



조합이 중요하다.

누가 쉐이더를 짜는가? 그래픽이 아님 프로그래머가?
우리가 배운 바로는 테크니컬 아티스트가 프로그래머와 함께 일할때 젤 잘되더라
팀웍이 짱이삼.


어려운 내용은 아니었는데 쉽고 재미있고 좋은 내용이었습니다. 설명하는 아저씨도 발음도 킹왕짱 좋고 차근차근 말해서 정말 첨부터 끝까지 제대로 알아들은 몇 안되는 강연이었다능 +_+





 

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덧글

  • 마이즈 2011/03/10 09:34 #

    잡스 아저씨랑 가까이 계셨다니 ㅠ.ㅠ
  • 김윤정 2011/03/10 20:51 #

    일단 가까이 갔다는 것 자체만으로 기쁨
  • 박PD 2011/03/10 12:18 #

    오.. 멋진 정리 감사합니다.
  • 김윤정 2011/03/10 20:51 #

    그냥 대충 해봤슴다.
    멋지긴요..
  • 오즈라엘 2011/03/10 15:16 #

    좋은 글 감사합니다~!~!
  • 김윤정 2011/03/10 20:51 #

    제 영어를 크게 믿으시면 안됩니다. 저는 대충 살아가니까요
  • 자무 2011/03/10 19:13 #

    저도 좋은글 감사해요!
    혹시 아이패드2 업어오셨나요? *.*
  • 김윤정 2011/03/10 20:50 #

    설마요. 아직 미국에서도 판매 안하지 않나요
  • Hybrid 2011/03/13 14:59 #

    Valvely 는 Valve 의 방식인가보네요.
    Valve 에서는 스페큘러 라이팅 값 * 스페큘러 마스크 * 프레넬 텀 요렇게 계산하거든요.
    저도 이거 막 집어넣었는데, 흰색, 아니면 그냥 색깔이라서 별로 맘에 안들더라구요.

    저는 저걸 보니 저거 대신에 앰비언트 큐브를 이용하면 어떨까 생각도 드네요. 바로 적용해봐야겠네요ㅋ
  • 김윤정 2011/03/13 16:16 #

    저도 저고 보고 우왕 밸브를 아예 부사화 시켜 쓰는거삼?? 이라고 생각했어요 ㅋㅋ 림라이트쪽을 그냥 단색 칼라를 쓸게 아니라 저런식으로 응용하는거 몇 개 간단하게는 해봤는데 좀 더 생각해 봐야겠어요 :)
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