GDC 강연 참관기 : 수요일 강연내용 by 김윤정

그다음 강연은

Ian Milham (Electronic Arts Redwood Shores)


아... 명작 데드 스페이스였습니다만, 전 이런 호러물을 못하는지라 ㄷㄷㄷ 바이오 하자드도 하다가 포기했어유...
특히다 데드 스페이스는 데모만 잠깐 하기만 해도 동공확대에 심장떨림에 ...



일단 수위도 높구요



싫으신분은 저 강의 들으러 가시래요 ㅋㅋㅋ "43살의 여자를 위한 게임 디자인하기 강의실은 저기입니다"





일단 데드 스페이스 (이하DS) 1 복습을 하고, 2에서 어떻게 개선했느냐에 대한 내용이었습니다.



이게 강연주제. 1편에서는 좀 뭐랄까 너무 공포위주에 단편적이었달까...
그래서 2편에는 공포영화에서 우주액션로망판타스틱 영화로 바뀌었답니다.



왼쪽의 게임이 1이라면 2는 오른쪽 느낌으로 . 13일의 금요일 느낌에서 스타워즈나 터미네이터 느낌으로 말이죠.





건물 모티브 얻은 장면들입니다. 2 얘기겠죠? 1인가요 이거? 중간중간 이게 1얘긴지 2얘긴지 헷갈립니다.
게임을 해봤다면 단박에 이해했을텐데 말이죠.



1편의 반성들. 심부름꾼 소년 같이 느꼈다 ㅋㅋㅋ
전체적으로 좀 단조로웠지 않냐.. 라는 겁니다. 뭐 전 1편을 안해본지라.



호러를 넘어가자!! 좀 더 다양하게!!! 좀 거시기 .. 좋게.. 좋은데... 말로 하기가 그렇네...



다양하게 하기 위해 한 작업 리스트들.



일단 칼라 가이드. 챕터별 칼라 가이드를 만들어 점점 고조되다가 차갑게 변하는 색으로 유도하였습니다.


칼라 가이드에 맞춘 원화



나중엔 퍼래지죠? 전체적으로..



배경 얘기



병원을 예로 들면, 의도적으로 모호하게 디자인했다던가... 디테일 살리기라던가.. 몇몇 의도가 있었슴다.



칼라 가이드는 이렇구요.



화이트와 블루와 그린, 그리고 노랑 포인트. 저거 의미하는거 들었는데 잊었네요.



다른 배경의 케이스 스터디 : 퍼블릭 에리어.

이제 난 어딨는지 알겠다! ... 이 월드에 대해 유저가 이해하게 만든다던가, 스케일 크게 만들기.. 등등의 목표



확실히 역사를 설명해 주는 듯 하군요.


주인공 사진도 나오고 한다는데 1편을 안해봐서 주인공이 무슨 취급을 당하고 있는지는 잘...



호오 사이비 종교 교회 디자인이라... 플레이어가 포위당해있다는 느낌을 만들었다..?



교회의 핵심문양입니다. 꼬인 손이 기본 모티브로군요



그리고 이 디자인은 이렇게 쓰였습니다.




몬스터 디자인입니다. 일단 생긴게 제가 싫어하는 모양이라 그런지 귀에도 안들림 (..)






플레이어 캐릭터 각종 시안작업들입니다.


으악 디자인 의도 들었는데 잊었다 .. 역시 사진만으로 기억을 되살리는건 무리데스.



그나마 기억나는 부분이군요. 엔진에 맞춘 디자인을 했단 얘기죠. 작은 라이트들로 상태를 바꾸고, 면의 중간에 폴리곤이 뭉치는 것을 방지하고 외각에다가 폴리곤을 집중해서 디테일을 강조했다는 얘기.
그리고 팀에 맞춘 디자인을 했다는 얘기죠.
다른 팀들은 라이팅 담당자가 없는 경우도 있는데 우린 6명이나 있었지요.
그리고 특수효과 툴이 킹왕짱 좋았어요.
그래서 우리는 아이유 위주로 환경 위주로 가기로 했지요.



ㅋㅋㅋㅋ 와우! 둥근 오브젝트예요! 오브젝트가 각지면 사람들은 폴리곤이 적고 디테일이 적다고 느끼죠. 그래서 동그란걸 많이 넣었어요 !!!



인터페이스를 왜 숨겼냐면. 그래야 무섭거등요 .



그리고 중요한 얘기. 평론가들은 무의식중에 그 그림에 보이는 숫자들을 인식해서 점수를 주더군요. 앞의 007은 00이 세로로 세워져 있는 그림을 보고 8이 연상되어서 84점을

오른쪽 007은 7이 있어서 71점을.



그래서 우리는 곳곳에 90을 넣었어요! 그랬더니 90점을 받았죠!!! 아아 이것은 진리.


사실 게임을 잘 모르고 듣다보니 중간에 뭘 말하는거여? 라고 넘어가는 부분이 너무 많았다는 것이 단점인 강연이었습니다 ㄷㄷㄷ
역시 이런건 팬심으로 들어갔어야 하는건데.
그래도 거의 유일하고 제대로 된 Art 전문 세션이었어요.



그다음 세션은 수요일 마지막 세션.

Tim Appleby (SplashDamage) and Paul Greveson (Splash Damage)

흠... 작은 팀으로 큰 게임 만들기라?
개인적으로 무척 많은 관심을 가진 주제라서 이유없이 선택했습니다. 제가 진정으로 지향하고 있는 팀의 모습이기도 하구요.
메니지먼트라던가 그런 말을 하려나?

... 결론은 아니었습죠.



결국 그래픽 리소스 얘기였습니다.



스플레쉬 데미지는 MOD 팀으로 시작한 역사가 꽤 되는 회사였군요. 주로 FPS류의 게임을 만들었습니다 .



프로젝트에서의 목표는 캐릭터 커스터마이징하고 무기 커스터마이징을 중심으로 각종 아이템들을...



팀에서는 원하는 의도를 제대로 만들면서 스케줄을 맞출 수 있도록. 제가 좋아하는 영역입니다.


뭐 실수를 빨리 해서 한계를 빨리 하자는 좋은 말씀입니다.
아무래도 캐릭터 커스터마이징이 좀 큰일이라 그게 좀 위험...



일단 캐릭터 체형만 해도 6종이란 말이죠. 옷만 해도 6개씩 만들어야 한다는 거예요
전 또 이걸 자동화 시켰다는줄 알았더니 "진짜 그냥 만들기" 내용이었더군요. 하긴 뭐 온라인 게임도 아니니.



일단 체형 변경은 마야의 블렌드 쉐이프 기능으로 바꿨답니다. 흠 그렇게 하면 보통 어느 정도 한계가 있지 않던가?



한계는 개뿔. 실력으로 극복합니다 ㄷㄷㄷㄷ



텍스쳐는 레이어 베이킹 ! 저걸 하려면 텍스쳐의 위치가 정확히 고정되어 있어야 하죠. 언제나 효율성은 고정됨에서 나오는 법입니다.


이렇게 고정되어 있었다는 거죠. 과연, 좋은 방법입니다. 나중에 한 번 해볼까...
문제는 온라인 게임은 저걸 다 따로 조합하는 경우가 많아서 곤란하죠.



무서운 인간들. 텍스쳐만드로 낸 퀄리티인데도 훌륭 ㄷㄷㄷ



이렇게 옷도 필요합니다. 그것도 아주 많이. 개노가다가 필요합니다

'

자동으로 한 번에 처리해주길 원한거죠



뭐 예를 들어 지브러쉬 만들고 그걸 마야로 로폴리 만들면, 자동으로 팔만 떼어서 1인칭 시점때 보이는 팔을 생성시켜 준다던가



이 툴을 이용하면 스키닝도 버튼 하나로 끝내줍니다.



게다가 체형별 옷도 자동생성!!



역시 툴이 짱이셈.
개노가다를 원클릭으로.


옷끼리 맞닿는 부분을 런타임으로 처리했다는지 베이킹으로 처리했다는지는 잘 못들었습니다. 어쨌건 가이드를 만들어 붙였다능. 작업하는 스타일 봐서는 런타임보다는 구웠지 않았을까.



어쨌거나 이렇게 옷에다 문신에다가 아이템들을 조합해서 멋지구리한 조합이 가능하게 되었습니다.

이건 기능보다 실력문제인거 같아...


요리요리조리조리 색상조합툴.



이제 준비는 끝@!



자 이제 연구를 끝냈으니까 문서를 만들고 스케줄을 확립해야죵.



이제 그래픽 스타일을 결정할 때입죠. 스타일은 약간 미래형하고 세기말 디자인 두 종족으로 가기로 했슴다



이제 얼굴 베리를 생각할 때였죠. 사람들이 왜 얼굴이 그리 기냐고 묻더군요



목표도 잡았습니다. 표정도 변화했으면 좋겠고 영상버전과 로우폴 버전도 만들었으면 좋겠고 등등...



방식은 지브러쉬에서 섭디비전 2로 넘겨서 시네마틱과 인게임 소스 만들기.



시네마틱용은 섭디비전 2단계 넘긴걸로 했지용
본입니다 본.




머리 베리에이션 경계는 저기



요렇게



그래서 이렇게 다양하게
뭐야 진짜 실시간 조합이 아니라 일일히 다 만든거야? 하긴 뭐 온라인 게임도 아니니까...



턱은 저기.

데이터는? "외주줬습니다"


넹 외주사 ㄳ


결과는 킹왕짱. 뭐야 얘네.



헐퀴 양키센스.



무기 커스터마이징도 해야죠. 할일이 열라 많았슴다.



문서화와 심플화 프로토타입. 뭐 기본이지만 중요한 것들



다양한 조합들입죠. 센스 참...



작은팀으로 큰 그래픽 처리하는건

- 테스트 많이 해 두시고
- 확실한 문서화
- 그리고 외주사를 믿으세요 (ㅎㅎ)



넵 뭐 좋은 내용으로 끝맺음.

단지 그래픽 데이터를 얼마나 많이 뽑아낼수 있느냐라는 내용이었습니다만, 결과물 자체가 굉장히 훌륭해서 뭐라 할 말이 없었습니다. 역시 좋은 게임을 내놓으면 뭐라고 말해도 굽신굽신.











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덧글

  • 왕풍뎅이 2011/03/11 00:18 #

    미쿡에 가지 않아도 잼난이야기를 여기서 다보눼..
  • 김윤정 2011/03/11 00:37 #

    아 영어만 더 잘해도 좀 더 재미있게 들었을텐데.
  • 오즈라엘 2011/03/11 12:47 #

    점수가 제일 인상깊군요. 쵝오!
  • 김윤정 2011/03/12 01:01 #

    쵝오
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