GDC 강연 참관기 : 목요일 강연내용 by 김윤정

첫시간은 라이팅의 종결자. DICE 형님들의 베틀필드 3 라이팅 강연

Kenny Magnusson (EA DICE)

이건 뭐 디스이즈게임에서 워낙 잘 리뷰했으므로 거기서 보시는걸 추천
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=603902&board=0&category=8101&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=

유니티 형님들 인라이튼 넣어주세요 엉엉
라이트맵으로 구워져 있는것 처럼 생긴 건물이 실시간으로 부서지는걸 보고 뭐야 몰라 무서워 ㄷㄷㄷ
사실 강연 내용을 봐도 이해안되는 부분이 상당히 많은 내용이었습니다. 어쨌건 결과물은 엄청 충격.

핵심은 이거랄까나.


CPU로 라디오시티 패스를 계산해서 라이트 프랍에 박아 넣습니다.
그담에 이 라이팅을 G버퍼로 나눠놓고
최종 라이팅 계산을 하는거지요.

그 외에도 유리창이냐 큰 오브젝트냐 작은 오브젝트냐에 따라 다른 계산을 해야 하는것도 있고.. 하여간 잔뜩 있습니다.






그리고 둘째 시간은 나루토!!!

Hiroshi Matsuyama (Cyber Connect 2) and Isao Takeshita (Cyberconnect)

만화적 기법을 어떻게 게임으로 구현했느냐에 대한 내용입니다.
결론적으로 쉽고 재밌었습니다만, 사진촬영금지 OTL


그랬어요.

사실 내용은 뭐 그렇게 엄청난 기술이 들어간게 아닌, 그야말로 게임은 근성으로 만드는거야! 라는 내용이었습죠.

'맞을때 타격감을 높이기 위해 타격점이 찢어지는 듯한 효과는 어떻게 만들었을까요?'
' 그냥 그려서 빌보드로 붙였습니다'

' 역동적인 배경 에니메이션을 어떻게 구현했을까요'
' 그냥 배경을 돌렸습니다 '

' 열혈의 거친 얼굴선은 어떻게 구현했을까요'
' 그냥 모두 모델링했습니다'

'만화적 폭발이나 물 기둥 폭발은 어떻게 구현했을까요'
' 그냥 그려서 빌보드로 붙였습니다'

멋진 추격씬 - 마크로스의 미사일 씬 같은 - 은 어떻게 구현했을까요
'그냥 일일히 패스 따라 갔어요'

불도 그냥 그려서 표현했구요. 손으로 그린것 같은 배경은 정말로 손으로 그린거구요 ,
 
어쨌건 제페니메이션은 세계 최고예요.


사진이 필요 없슴다. 위 내용이 강연 내용 전부임다.
아 날로 먹는 것 같아서 기분좋다.



그 다음 시간은 가장 기다렸던 시간.
기본적으로 , 우리는 영혼을 팔았지롱 : 인피니티 블레이드!!!!

Geremy Mustard (Chair Entertainment) and Donald Mustard (ChAIR Entertainment Group)

제가 지금 하고 있는 일과도 연관이 깊고 해서 상당히 관심이 갔었던 강연입니다. 역시 팬심이 있어야 강연이 잘들리고 재밌어요.
이 강연도 아주 잘 들린 강연중 하나.



강연시작입니다. 아 두근두근해.



핸폰 시장은 말이죠 . 끊임없이 성장하고 있어요. 엄청 많이. 하드웨어도 엄청 좋아지고 있다고요.


이렇게요




이미 전세대 콘솔 성능은 나오는걸요. 아마 3년안에 지금 콘솔도 따라잡을껄요. 메모리 열라 많아요. 터치스크린이라고요.



랄라 이쁘게 만들자. 가까이 봐도 이쁘고 영화같고...



한 손으로 게임을 많이 한다고? 그래서 게임을 그렇게 만드셨어요?
글쎄요 게임은 한손으로 할 레벨인데 모양은 폼잡고 앉아서 할 게임이었는데요.



오오 나온다 나온다. 아이폰에서 돌아가기 위한 스팩.
내가 생각한 것과 얼마나 비슷할까 두근댔어요.
- 퍼 버텍스 쉐이더는 구려 (맞아요!)
- 디퓨즈 맵 채널의 평균 (멍청하게 명도 구하는 방식) 으로 스페큘러를 만들어서 메모리를 아꼈다.. 전부 반짝이는 갑옷이라 가능한가

- 버텍스 는 3000개로 작게 텍스쳐는 2048로 거대하게@!!! 이게 그 퀄리티의 비밀이었음.
- 본 적게. 웨이트도 적게.
- 원 드로우 콜!!! (내 생각과 똑같다!! 드로우 콜이야말로 스마트폰 퍼포먼스의 종결자)
대부분이 맞았는데, 텍스쳐 2048은 조금 충격이었어요
메모리가 많으니 텍스쳐를 많이 쓰자. 용량이 커지지만 사람들은 다운받을 것이다...




폴리곤 줄이고 맵을 크게 쓰고 노말맵을 쓰는게 퀄리티가 더 좋다는 것을 알았데요.
폴리곤 더 줄였어도 될 거 같은데...



핵심은 배경.
캐릭터야 딸랑 두 마리가 나오거든요.
캐릭터 본은 30개씩 2마리 총 60개. 흠 좋은 숫자.
하지만 배경이야말로 퍼포먼스를 줄이는 기법을 총동원해야겠지요.

역시 드로우콜을 줄이기 위해 최대한 노력했네요. (하지만 카메라 각도도 안변하는 주제에)
적극적으로 컬링을 하고.... DOF는 그냥 밉맵을 이용한 가짜. (어라 다 기억난다)
포그는 아이폰에서 못쓰거든요. 그래서 라이트맵에 그냥 칼라를 입혔어요 (ㅋㅋㅋㅋ)
안보이는 폴리곤은 아주 적극적으로 지워주세요.

배경은 아주 적극적인 빌보드짓을 했더군요. 대놓고 ㄷㄷㄷ
그게 퍼포먼스의 진실이었다능.




자 우리의 배경을 보세요. 텍스쳐는 크지만 돌들을 다 합쳐서 드로우콜을 줄였어요


저 돌길도 다 원콜.



배경은 말이죠 라이트를 못써요. 라이트맵으로 다 구워야 해요 (뭐야 우리랑 똑같잖아. 하긴 언리얼이라고 별수 있냐)
그래서 저 라이팅 기법을 전부 라이트맵으로 구웠어요 (우하하 노말까지. 그건 내가 테스트해서 인트라넷에 올린 내용하고 같다)
응? 커스텀 페인티드 디테일?



여기서 재미있는 꼼수가 나옵니다. 어려운건 아니지만 좋은 아이디어예요. 적극적으로 이용해 볼 예정입니다.

라이트맵만 구으면 이렇게 나오지요.



그런데 노말까지 적용해서 라이트맵을 구우면 이렇게 나옵니다. 뭐 이건 예상할 수 있었던 수순.
그런데 여기서 끝내지 않고



으하하 디테일 맵을 라이트맵에 그려버렸어 ㅋㅋㅋ
하긴 그렇네요. 타일링을 할 수 없는 라이트맵은 디테일맵을 그리기에 매우 좋은 맵이지요. 메인 텍스쳐는 타일링을 해야 할 일도 있고, 그렇다면 역시 라이트맵이 짱이지요.
여기서는 라이트맵을 적용한 채 텍스쳐링을 할 수 있는 툴을 개발했다고 하더군요.


그러니까 그냥 라이트맵만 적용하면 이런데


라이트맵에 노말 넣으면 이렇구요.



ㅎㅎㅎ 과연. 디테일까지 넣은 라이트맵을 넣으니 좋군요.


그 외의 팁들도 있었습죠. 미리 컴파일 시켜놓거나 미리 계산해 놓는 식을 쓴다던가. 파티클 시스템 피해라.. 시퀀스 에니메이션은 당근 피해야죠. 다른 디바이스로 갈때는 화면 해상도 주의 . 메모리가 변하니... 퍼픽셀 라이팅 퍼포먼스 체크하는거 잊지말것이라는 내용이었습니다.

어려운 내용은 역시 아니었습니다만, 혼자서 연구하던 내용이 맞는지 확인할 길이 없던차에 좋은 도움이 되었습니다.
언리얼이라고 아이폰을 뭔가 엄청난 기기로 변신시킨건 아니었더구만요 (당연하지)
이대로라면 유니티에서도 충분히 구현가능할듯!!

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