GDC 강연 참관기 : 금요일 강연내용 by 김윤정

슬슬 강연듣기 지쳐가는중.

금요일 아침부터 들은 강연은
Nathan Phail-Liff (Ready At Dawn Studios)

대충 봤을때 갓오브워 모바일 버전을 만든 얘기더라고요.
진짜 이번엔 너무 대충가서 어리버리했는데, 담에는 좀 더 조사해 가야겠다는 생각을 가졌습니다.




왜냐면 PSP 버전 얘기였거든요.
모바일이라고 해서 난 또 아이폰인줄 알았지.
콘솔게임과 안친한 증거가 여기서 까발려집니다.



오 출신성분들 봐라. 횽님들!!!




하지만 뭐 어쨌거나 모바일에서의 데이터 최적화는 일맥상통하는 바가 있으니까요.
psp 도 spu를 쓰는 방식인건가요?



제가 가장 좋아하는 하드웨어 제약사항과 아트 팀의 요구사항!!! 으하하 이건 내꺼야 내꺼 아무도 못줘 (...)

호오 그래픽팀에서는 멋진 배경과 특수효과들을 요구했군요. 하지만 툴은 개발할수도 없고 파티클도 못쓰고 소프트웨어 렌더링도 전무한 상태(...) 네 도전의식이 불탑니다.



거친 바다에서 싸우는 크레도스의 모습을 보여주고는, 바로 씬을 까발려줍니다. 저 툴은 마야 기반의 자체 제작 툴인듯. 해외는 정말 마야가 갑이네.



보니까 전체적으로 버텍스 칼라를 많이 사용했습니다. 스페큘러 같은거 사용하기 힘드니까 버텍스 칼라로 군데군데 칠해서 텍스쳐를 다양하게 하는 방법을 많이 이용했네요.



어라 생각보다 그래도 많이 썼습니다. AO 까지 쓰다니. 어라 근데 얘네는 멀티패스 버텍스 라이팅이 되나요?
우리도 되던가?



버텍스 칼라를 이용한 페이크 AO 냐 ....



뭐 좋습니다. 텍스쳐 아끼기에는 버텍스 칼라만한게 없지요.



이것도 콘솔이라고 메모리는 상당히 작은 모양이네요. 배경에 쓰인 텍스쳐는 작은 텍스쳐 8장이 전부 다라고 하니.



버텍스 칼라와 알파를 주야장천 써댑니다. 이것이 PSP에서의 최적화 비결인가.


배경은 이렇게. 역동적인 배경을 위해 진짜 배경을 (배를 .. 이던가) 회전.
왠지 어제 나루토에서 들었던 내용인데 (...)



배경의 저 멋진 포그는



근성과 버텍스 칼라의 산물.



타일링으로 깔아놓고 버텍스 칼라로 타일링 숨기기 기법.
뭐 흔한 기법이긴 합니다.



아주 타일링과 버텍스 칼라를 안쓴데가 없군요.



번개는 역시 텍스쳐를 만들고 UV 조작질로 번쩍이게 하는 방법.



번개 근처에 빛나는 것까지 메쉬로 제작 ㅋㅋㅋ
다소 처절하지만 유쾌 ㅋㅋㅋ
아 이런 근성 좋아요



옆의 저건 마야의 UV 애니툴인가요? 저걸로 렌덤한 번쩍임을 제어하던데요


멋지게 흘러가는 바다도 UV , 독특한 물파장 부분만 따로 메쉬로 제작. 역시 텍스쳐 UV 애니



뭐 이런거



군데군데 버텍스 칼라로 칠해주는 것도 잊으면 안돼요 아잉



물결이요? 그냥 본 3개 정도로 스키닝걸고 상하움직임 했어요.



대충 폴리곤 배열은 이정도. 나중에 폴리곤 숫자 들었는데 잊었네요 7만이던가


비요? 당연히 UV 스크롤에 버텍스 칼라 + 알파지요 뭘 당연할걸



텍스쳐는 작게써야 제맛. 타일링이야말로 신.


갑판에 떨어지는 비요? 꼭 설명을 해야 돼요?



후후후후후



바닥에 동그랗게 퍼지는 텍스쳐도 아까워서 1/4로 나눠서 만들었어요 오른쪽 삼각형이 그거임.


벽 타고 흘러내리는 물이요? 그것도 정말 말해야 해요?



이젠 알겠죠?


이래도 모르면 바보.

파티클따윈 안씁니다.



어라 캐릭터는 얘기도 안하네요. 배경만 얘기하고 바로 정리인가



요점은 이거입니다. 이거 3줄. 반복과 인스턴싱. 그리고 디지털 자아를 찾기위한 여행 피하기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
프로그래머들이 저 여행을 많이 떠나곤 하죠. 그래픽으로 따지면 다 그린 그림을 죽어라 파다가 망치는 느낌?


그외 잡다구리한 팁 들입니다. 작업 속도 높이려고 빌드는 부분만 한다던가 UI는 셀프 빌드 등등.. 표준화에 대한 얘기..



반복해서 쓰는거 좋죠. 그래야 템프로 만들어 놔서 로딩시간도 빨라질 테니까.
아예 컨텐츠를 거기에 맞췄다는게 중요.



어이 이봐 마지막에 강연질 떨어뜨리지 말라고 (...)

별로 어려운 얘기나 심도깊은 얘기도 아니었고, 강의도 들을만한 수준이었습니다. 그냥 쟤네는 저렇게 했네 정도 레벨.



그 다음 시간엔 정말 딱히 들을게 없더군요.

Kevin Vandecar (Autodesk)

이거나 들어가서 맥스 플러그인 만드는 기초나 배워볼까라고 들어갔더니

청중이 100명도 없어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 메가 텍스쳐 강연에 낚인듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막날이라 그런건가...ㅋㅋㅋㅋ
그리고 강연내용이...
커스터마이징 메뉴에서 쿼드메뉴나 탭의 버튼을 만들 수 있습니다.... (야....)
아 프로젝트가 짤려서 안보이네요. 그냥 믿으세요 (야....) (나중에 고치긴 했지만)
스크립트 말입니다. F11 나오는 리스너 정말 좋아요 ......(야....!!!!!!!!!!!!)
이런 얘기로 15분을 잡아먹다니 상식이 있는거냐 없는거냐.


그래서 처음으로 GDC 강연장을 뛰어나와

Ju Bok Kim (Nexon) and Choong-Hyo Kim (Nexon)

충효씨가 들어오지 말라던 바로 그 강연으로 직행 ㅋㅋㅋㅋ
내용은 뭐 많이 있으므로 요약하지 않겠습니다. (들어도 몰라)
충효씨 파이팅!!! 떨지마!! 얼굴이 굳었 (...) 매운맛나리 실장님 만세!! 실장님 영어도 시크해 (...)



그다음 강연은 이겁니다.

Vicki Ferguson (Electronic Arts)

흠. 반쯤 프로그래밍 세션일지도 모르겠네. 에라 못알아들으면 말고.
저 권투 게임이 그래픽이 꽤 좋았던걸로 어렴풋이 알고 있긴 한데 자세히는 몰랐습니다.
결론부터 말하자면 조명의 종결자는 베틀필드였고, 사람피부의 종결자는 파이트 나이트였음 ㄷㄷㄷㄷ



사실 내용이 너무 많고 , 강연하는 아가씨가 마이크를 살짝 뗀체로 속사포로 쏟아놓는 데다가 사진찍기 좋으라고 자리잡은 프로젝터 옆자리에서는 프로젝터 팬소리가 너무 크게 들려서 듣다가 포기한 세션입니다 -_-;;; 이건 한시간 분량의 강연이 아녀..




응? 1에서 2편으로 만드는데 오히려 프레임을 떨어뜨렸다고???
' 이 하드웨어에서는 한계예요!!!!'



ㄷㄷㄷ 퀄리티에 목숨건 사람들을 보고 계십니다. 여기서부터 슬슬 무서웠음.


인체 피부 분석부터 할 때 알아봤다니깐요


진짜 실사처럼 하려면, 일단 가장 중요하고 큰것부터 잡아나가야 한답니다.
그게 칼라와 휴.


그담이 이거.



뭐 그렇죠. 에니메이션을 하게되면 일단 여러 문제가 생기니 .. 정지상태에서 실사처럼 만드는건 차라리 쉽죠.



캐릭터 2명이 중심이니까 아주 목숨을 걸고 분석하네요



'파고 들어갑니다' 극한까지.



무려 156개의 조명과 모델을 이용한 실사 피부 분석 ㄷㄷㄷ 뭐야 몰라 무서워 얘들 뭐야 ㄷㄷㄷㄷㄷ



실사에서 스페큘러 분리해 내기 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ



그리고 그 실사를 게임과 비교하기.
여기서 발견한거 : 뭐야 디퓨즈에 목숨걸면 안되잖아!!!!! 우리 게임은 디퓨즈에 너무 목숨걸었어!!! 실사를 보니까 디퓨즈는 아주 썰렁해!!!

진짜 중요한건 스페큘러였다고!!!!!!!!!!!!!!!!!!



ㄷㄷㄷㄷ 다시 분리 분석.



딴게임은 어떻게 하지? 에이 위대하신 딴 게임도 별거 없네. ....



ㄷㄷㄷㄷ



SSS 는 ... 아 그림이 잘 안보인다... 따로 SSS 마스킹 영역 만들어 입히는 방식입니다. 생각할 수 있는 방식이긴 한데 단점도 존재..



텍스쳐 블러링 SSS는 요새 정석인듯.



헐 여러 캐릭터를 위해 스크린 스페이스에서 계산했구낭.





SSAO에 칼라넣기 :)



ㄷㄷㄷ 라이트에 무슨짓을 한거냐



아... 업셈플링시의 아티펙트까지 ... ㄷㄷㄷ



퐁 쉐이딩도 표면따라 다르게 합니다



슈릭 프레넬좀 찾아봐야겠는데요. 어쨌건 이놈으로 스페큘러 조합. 실사소스와 근접하게 인버스.


눈이나 머리카락도 그냥 대충 할 순 없당.



상처 연구를 위한 분장 ㄷㄷㄷㄷ



ㄷㄷㄷㄷ



모션블러는 꼼수를 좀 썼군요. 주인공 캐릭터에 퍼포먼스가 집중되는 방식.



이렇게 작업해서 훌륭한 결과물을 만드시고 당당히 12개의 스탭을 발표합니다.
디즈니의 애니메이션 12대 원리를 의식한 것인가.



1. 텍스쳐 체크하세요. 디퓨즈는 색상이 중요. 스페큘러와 노말의 모공 데이터가 일치하는지?



2. 모공 데이터는 스페큘러에서 나오는거지 디퓨즈에 그리지 마셈.



3. 각 레벨당 디테일을 철저하게



4. 라이팅은 실제와 비교하셈



5. 디퓨즈 노말 블러링과 스페큘러 노말의 선명함으로 살덩어리 표현을 강화하셈



6. 복잡하게 쓰지마셈. 잔재주 피워봐야 안씀.



7. 스페큘러 조작질하기
KSK 스페큘러는 뭘까



8. 아티스트들이 빨리 일할수 있게 하기 . 아티스트들은 삽질을 먹고 자란다.


9. 큐브맵 필터링 체크. seam주의


10. 다른거 잊지 마셈. 헤븐리 스워드 처럼 멋진 스킨에 열라 구린 머리카락 얹는 바보짓 하지 마셈. (디스다!!!)
에니메이션 주의



11. 업샘플링 할때 생기는 아티팩트(이거 뭐라고 하나... 찌꺼기? ) 잘 숨기기



12. 존내 삽질하셈!
그리고 내년에 봅시다!!(내년에도 뽑아달라는 얘기가..)
... 아무래도 일부러 12개로 맞춘 것 같은 스멜이...



좋은 강연이었습니다. 무엇보다 결과물이 훌륭하니까 할 말이 없네요 ㄷㄷㄷ
역시 게임개발자는 결과물로 승부해야 합니다.





그담에 들어간 강연은
Christophe Brusseaux (Quantic Dream)

아아 드디어 마지막인가 ㄷㄷㄷ 힘들었어유
마지막날 되니까 강연이 들리는 것 같고 막 이래 ㅋㅋㅋㅋㅋ



보자... 헤비레인...
이름은 익히 알고 있었지만 역시 콘솔게임은 잘 안해서리....
어라 프랑스 회사야...? 오오 장비랑 인원자랑한다.


이 말을 다시 요약하자면 , "진짜 영화 만들기"
카메라 충돌등의 문제 때문에 길을 넓게 만들고 (실사같지 않게) 하는 짓을 하고 싶지 않았더는군요. 역시 돈이 있어서 그런가 꿈이 야무지구나.



일단 시나리오부터 읽고 시작합시다. 별로 안돼요 2000 페이지밖에.
하긴 울회사도 기획자들은 시나리오 시험을 주기적으로 보긴 하지 ;;



아 엽서스러운 깔끔쟁이 배경따위는 만들고 싶지 않았어요.




그래서 갔다왔어요. 필라델피아에. 
부럽. 

중간에 촬영하고 다니니까 깡패들이 시비건 얘기도 있었는데 잘 못알아 듣겠음 ;;  



간단하게 말해서 목표는 '진짜같은 영화만들기'



어이 디자인 팀에 건축가가 왜 들어가 ...



작업절차. 그야말로 '이상적' 이라고밖에...



비하인드냐!!



으헉;; 건축가를 고용해서 진짜로 도면을 만들고 있어 ;;;
그 건축가가 전기 배선같은 짓까지 다 하려고 해서 말렸다고 하는군요.



그럼 도면 보고 무드 보드 - 컨셉이죠.
플레이스 홀더 - 위치 지정 컨셉?



얘네도 갈데까지 가는구나...



완벽한 외주를 위한 문서로다



컨셉 아트 완성.



이렇게 준비 끝났으면 만들어야죠. 의외로 이 팀은 적네요.



절차는 이렇습니다. 프로세스도 딱 뭐 스텐다드.



이렇게 대충 위치 잡아 주면



외주!!! 그렇지 외주를 돌려야지!!



그래도 마지막 수정은 역시 자체 아트팀에서 해줘야 하는게 맞죠.
외주에 무조건 맡기는건 올바른 AD의 자세가 아님.



모션캡쳐를 위한 가상세트 구성이네요. 올려놓을수 있는 곳은 파랑. 부딪히는 곳은 빨강.



이렇게.



캐릭터는...
응?

액터 캐스팅...?.. 패션 디자이너...? 정말 영화찍네.




헐 정말 캐스팅했어 ㄷㄷㄷ
마지막 아저씨는 배우가 아니라는듯.


예이 의상 디자이너 ...



프로세스는 이렇습니다. 어이 이건 일반 게임회사 프로세스가 아니잖아...




ㄷㄷㄷ 3D 스캐너의 위엄.
회사에 가지고 있다니


물론 스캔한걸로 다시 만들긴 해야지만요


오오


이건 뭐 말이 별로 필요없는듯



표정. 전부 본이라고??!?? 내가 잘못들은건가??? 기억이 가물대는건가???



툴 지원도 빼놓을 수 없죠.


비주얼 쉐이더 툴 제작입니다.
마야에서 실시간으로 조합해 볼 수 있는..



실시간 뷰어입니다. 



후처리 효과툴. 포토샵 레이어 디자인.


오 엠비언트 관련 툴이 따로 있군요



지, 진짜 표정이 본이었어??? 그걸 모션캡쳐를 받았다고???????????

70명의 배우와 10명의 스턴트맨? 128일동안의 촬영??? ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
장비와 공간이 있는 회사니까 할 수 있는 짓..



5번째 메인 캐릭터 : 비 (정지훈 말고)









비가 오는 상황에서의 빛과 그림자, 조명과 반사, 하늘과 환경 등으로 나눠서 조사를 하고 이미지 보드를 수립합니다.
이런건 정말 양인들이 훌륭하게 하는 것 같아요



비 효과는 그냥 파티클만 대충 조합해서 만들어지는게 아냐!!!!



비는 주변의 사물들과 영향을 끼치지.



그거 말고도 물 효과는 중요했다고



샤워할때 물 튀기는 것 같은거 말야.


이런걸 썼지.
충돌 파티클, 2차 충돌, 유리창에 튀기기, 벽에 흐르기, 거품생기기... ㄷㄷㄷㄷ



우린 불도 대충 하지 않았다고


일단 불은 UV 에니메이션이야 (의외네)
연기랑 파티클도 생각해야 하고 굴절도 있어야 하고, 절반 해상도로 연기를 더 추가했지. 퍼포먼스 주의해야 하고 카메라에서 360도로 보여야 했어



했뜸.



결론은

우리는 죽이는 품질 데이터랑 많은 기법으로 만들었지롱.
그리고 대화는 중요해. 보다 사람들을 생산적이고 창의롭게 만들어!! (나도 알어!!!)


뭐랄까. 생각해보면 엄청난 짓들을 옆집 마실 갔다 왔다는 스타일로 설렁설렁 대면서 이까짓껏 스타일로 설명하는게 인상적인 강연이었습니다.


아 힘들다.... 이걸로 강의 정리는 끝이고... 나중에 순수 여행기 한번 정리하죠.






















핑백

덧글

  • 마이즈 2011/03/14 09:49 #

    으와 너무 멋진 후기 감사합니다.
    언젠가는 저도 가볼 수 있겠죠? ㅠ.ㅠ
  • 김윤정 2011/03/14 10:12 #

    돈만 있으면 내년이라도 가보실 수 있습니다 (...)
    정리의 달인 박PD 님의 자비로 GDC가기를 읽어보시죠 http://parkpd.egloos.com/3594824
  • 마이즈 2011/03/14 13:57 #

    돈이 있더라도 회사에서 휴가를 내줄리가 없으니 큰일이지요 ㅠ.ㅠ
  • 김윤정 2011/03/14 14:04 #

    저런 ㅠㅠ
  • 오즈라엘 2011/03/14 10:41 #

    역시 얼굴은 조명빨이군요.
  • 김윤정 2011/03/14 14:04 #

    조명빨을 왜곡하는 것이 여성의 화장술!
  • 욜덴 2011/03/30 01:07 #

    멋진글입니다!!! 브라보... 참고 많이됐네요.. 그나저나 갓오브워 PSP는 핸들 에 손 테이프감고 와인딩하는 자세 ~~~
    리미티드 리소스 상태에서 훌륭한 아이디어(잔머리)로 승부하는건 역시 능력이겠죠?

    파이트 나이트는... 저거 한번 해봐야 할텐데...
    헤비레인은.. 게임 자체가 저정도로 난리 부려서 만들어졌다니...흠... 솔직히 ..오버한 감이 없지않은데요..
    원하는 느낌을 가공으로 어떻게든 만들어내는것보단 결부되는 컨셉의 주위배경을 롤 모델로 잡으면될텐데 조금 아쉽긴하네요.
    (그런데 배선 문제는.. 그건축가 참 작업의식 투철하네요... EVE에서 경제전문가 투입하니 증권시스템까지 만들자고할...)
  • 김윤정 2011/03/30 01:10 #

    ㅎㅎㅎ 뭐 갑부집 친구의 뻘짓 보는 기분이긴 하죠
  • 2011/04/03 02:24 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 김윤정 2011/04/03 09:28 #

    비밀글로 답변드렸습니당
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