Procedural materials tutorial – Substance in Unity - 유니티에서 섭스턴스 사용하기 by 김윤정

유니티 3.4에서는 섭스턴스라고 하는 새로운 메터리얼 체계가 추가되었습니다.
듣기에 따라서는 혁신적인 이 메터리얼은, 프로시져로 제작된 텍스쳐들의 조합으로 , 굉장히 작은 용량에 거의 무제한의 , 실시간 변동 가능한 텍스쳐를 생성해 낼 수 있다는 것입니다.
전 옵션이 동적인 옵션이라서, 하나만 구매/제작해 놓으면 무한대의 베리에이션 생성이 가능하고요.
자세한 내용은 http://www.allegorithmic.com/unity  에서 볼 수 있구요.


아래는 실제로 이것을 유니티에서 어떻게 사용할 것인지에 대한 튜터리얼을 올려 놓은 것을 대충 발번역 해 보았습니다.

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http://blogs.unity3d.com/2011/08/09/substances-procedural-materials-in-unity/



This guide is designed to briefly explain what Substance is, how to create new substance materials from a substance material asset, apply them to a mesh and edit parameters.
이 글은 섭스턴스가 뭐고, 어떻게 만들고 어떻게 적용하고 어떻게 수정하는지 등에 대해 간단히 씌여졌습니다.

What are Substance Materials?

Substance materials are procedurally generated assets, from technology developed by Allegorithmic. A ’substance’ is basically a set of maps, defining a whole material with all channels: Diffuse, Normal, Specular, Bump, etc. 3DS Max and Maya have substance support for rendering, but now with Unity implementation we can make use of them in real-time applications.
섭스턴스가 뭐냐면, 알레고리드믹에 의해 만들어진 프로시져 메터리얼 어셋입니다. '섭스턴스' 는, 기본적으로 맵의 한 셋트이고 모든 채널과 함께 전체의 매터리얼을 정의합니다 : 디퓨즈, 노말, 스페큘러, 범프 등등. 맥스나 마야는 렌더링을 위해 섭스턴스를 가지고 있습니다. 그렇지만 유니티도 이제 리얼타임 어플리케이션을 위해 사용할 수 있습니다.


Why use Substance materials?

There are a number of reasons to use of procedural materials:
프로시져 매터리얼을 사용하는 이유들입낟.

  • Dynamically updateable in game
  • Resolution independent
  • Animation supported
  • Tiny file size
  • Really fast to create textures, especially bricks, tiles and other tileable surfaces, that are otherwise time consuming to generate from photographic source
  • Fast to duplicate and create library of unique material
  • They are cool
  • 게임에서 동적으로 업데이트 가능하고요
  • 해상도 무제한이고요
  • 에니메이션 되구요
  • 사이즈 열라 작구요
  • 벽돌같은 타일링 되는 텍스쳐 만들기 열라 빠르고요, 근데 사진 소스에서 만드는건 좀 시간 걸려요
  • 복제가 빠르고 독립적 메터리얼의 라이브러리를 만들어요
  • 죽여줘요.

 

Where do I get Substance Materials?

The Asset Store in unity (Window > Asset Store) includes free and paid substance packages available to browse.
얻는법은, 어셋 스토어에 가서 무료나 유료 섭스턴스 패키지를 받아요.


How do I use them?

To customise a substance material and apply in Unity follow these steps:
섭스턴스 메터리얼을 수정하고 적용하려면 다음 스텝을 따라하세요.

  • Import or create a mesh onto which you want to apply materials;
  • 메터리얼 적용하고 싶은 메쉬를 만들거나 불러오세요.
  • Make sure it is UV’d evenly, or as desired – use a checkerboard or dummy material (Currently unity cannot import subtance materials assigned in external packages)
  • UV 잘 펴 놓으세요.
  • Create a fairly even topology, polygons spread to rule out kinks etc.
  • 토폴로지로 만들었어도 폴리곤 잘만드세요.
  • Apply relevant smoothing as required
  • 스무딩도 잘해놓으세요

  • Check FBX import settings for the Mesh, Select Materials Generation ‘Per Material’ esp if using multiple materials per object
  • FBX 임포트 셋팅 체크하세요. 여러 메터리얼을 각 오브젝트에 적용하려면 특별히 퍼 메터리얼로 메터리얼 생성하세요.
  • Drag object into hierarchy or viewport and save scene
  • 하이어라키로 불러오세요.
  • Find Substance material asset you want to use (the square substance icons)
  • 사용하고 싶은 섭스턴스 메터리얼을 찾으세요. (네모난 섭스턴스 아이콘이요)

  • Select + to ‘Add substance from prototype’ or to create a substance material (spherical icon)
  • 인스펙터 창에서 + 버튼을 눌러서 '프로토타입으로부터 새로운 메터리얼 만들기' 를 하세요.
  • Name the new material
  • 새로운 메터리얼 이름을 정하세요.

  • Apply to object by dragging directly onto the mesh in the viewport or with multi material meshes to the element (shown below)
  • 그리고 적용시키세요. -_-; (해석할 가치도 없...)

  • Edit the parameters for your material instances;
  • 당신의 메터리얼을 위해서 파라미터를 즉석에서 조절하세요
  • Randomise seed to create variations on the patterns
  • 패턴 생성을 위해서 시드를 렌더마이즈 하세요
  • Adjust sliders for other parameters such as colour, dirt amount, normal strength or whatever your substance has exposed in the inspector
  • 여러 가지 옵션들을 슬라이드 바로 조절하세요
  • Change shader if required to add reflections and other fx
  • 리플렉션이나 특수효과들이 필요하면 쉐이더를 바꾸세요.
  • View the results in the viewport – can be useful to create shader spheres in your scene for representative lighting
  • 뷰포트에서 확인하세요.




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그러니까... 간단하게 말해서 프로시져 텍스쳐를 완전히 처음부터 만드는 기능은 유니티 안에는 없군요.
그건 전용 생성 툴을 이용해야 가능한듯. 섭스턴스 에어가 바로 그 프로그램이겠지요.
(주:Allegorithmic's Substance Designer 라고 하네요. 어떤거야 -_-;; 같은건가? )
(주2: 이게 한 번 사용해 보니까... 확실히 디자이너들이 만들기 꽤 난해합니다. 효과적인 응용을 위해서 프리미티브 메터리얼을 만들어 놓고 이걸 수정해서 사용해라 ... 라는건 확실히 수긍이 가긴 합니다)

일단 우리가 사용해 보려면, 다른 플러그인 설치는 필요 없지만 '프리미티브 메터리얼' 은 받아야 합니다.
여기에서 받을 수 있네요. http://www.turbosquid.com/Search/Allegorithmic-Substances 
일단 3개의 프리미티브 메터리얼을 프리로 받을 수 있습니다.
혹은 유니티 프로그램에 있는 어셋 스토어에서도 동일한 것을 받을 수 있습니다. (Window / Asset store. Ctrl+9를 눌러보세요!)


그리고 추가의 메터리얼은 5$ 쯤 되는게 굉장히 많은데, 이 라이센스가 어떻게 되어 있는지..? 일단 이게 파일로 받아지니까 그냥 하나 받아서 공유하면 끝 아닌가...? (찾기 귀찮...) 무료는 일단 받으니 그냥 메터리얼 파일(.sbsar) 이네요. 유료라도 별다를게 없을듯? 뭐 아니라고 해도 배경팀 한 두 명만 사용할테니 결재해도 큰 무리는 없을듯.


나중에 맥스 최신버전에 섭스턴스가 추가된다고 하는데, 거기서도 이런 스타일로 추가되는 것인지, 아니면 거기서는 직접 만드는 것인지 모르겠네요. 일단 가격이 그리 비싼 것은 아니기 때문에 만들어진 것을 그대로 개조해서 사용하는 것도 괜찮을 듯 합니다. 속도도 빨라지겠고, 베리도 편해지고요.

그 외에도 Bitmap2Material 이라는 소프트웨어도 유료로 받을 수 있습니다만. (앱스토어에서요) 이것은 오히려 크레이지 범프와 비슷한 느낌의 프로그램입니다. 기능은 좀 더 있는 것 같지만... 그다지 이건 안끌리네요.

분명히 잘 사용하면 장점이 있어 보입니다만... 단점이 없는지 확인 안하는 것도 이상하지요. 
요건 2부로 넘어갑니다. 
 




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