Unite11 : 유니티 컨퍼런스 2011 by 김윤정

총평

지난주에 유니티 컨퍼런스를 갔다 왔습니다.
전체적으로는 유니티의 발전 방향과 현재의 상황, 분위기등을 유추해 볼 수 있는 기회였습지요.
느낄 수 있는 전체적인 분위기는 크게 두 가지로 분류할 수 있을 것 같습니다.


샌프란시스코 국제공항...


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1. 유니티의 발전속도는 여전히 공격적이다.

유니티의 발전속도는 예전과 마찬가지로 여전히 경이로운 수준이라는 것입니다. 내년쯤에 발표된다는 3.5에서 개선될 각종 내용을 봐도 점점 범상치 않은 엔진으로 발전해 가고 있는걸 알 수 있지요. 

그리고 여전히 쉬운 인터페이스와, 진보된 앱스토어등이 유니티를 기대하기 만드는 요인이라고 할 수 있겠습니다. 게다가 이제 대형 엔진으로의 도약을 위해, 대형 프로젝트를 위한 기능을 적극적으로 추가하고 있는 모습도 기대되는 요인이었습니다.

2. 그래도 여전히 작은 프로젝트 위주의 아쉬움

그렇지만 아직까지 아쉬운 것은, 2.X 때까지의 경험 등의 이유로 - 2.X 때의 엔진은 정말로 기초적인 기능을 가진 아이폰용게임 전문 엔진이었죠 -  아직은 '작은, 혹은 개인 프로젝트용' 엔진이라는 인상이 있다는 것입니다. 이것은 사실, 주로 유니티로 만든 게임들이 아이폰용 게임이었다는 이유이기도 하겠지요.  그래서인지 발표한 포스트모템 혹은 세션들이 대부분 '개인 개발자를 위한' 이나 '아이폰 프로젝트용' 이란 것이 아쉬웠습니다.
유일하게 제기드 얼라이언스가 웹으로 나오게 되어서 관심을 끌었네요. 아마 지금도 우리 프로젝트만큼 이 엔진을 큰 규모로 사용하는 회사는 거의 없을 것으로 보입니다.

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그렇지만 아마도 내년부터는 판도가 뒤바뀔 것이라 보여집니다. 우리 나라를 비롯하여 점점 유니티를 이용하는 개발사들이 늘어나고 있고, 프로젝트도 중대형급으로 올라가면서 발표되는 게임의 수준도 , 컨퍼런스의 수준도 올라갈 것으로 보입니다. 여기에서 우리 게임이 선구자적 역할을 하면, 엔진 개발사의 지원과 협력도 높은 수준으로 기대할 수 있을 것으로 보입니다.


강연 내용 요약




강연은 샌프란시스코 놉힐 꼭대기에 있는 마조닉 기념관에서 열렸습니다.





기조강연은 디아블로 등을 만든 유명한 프로그래머라는데... 잘 모르는 사람입니다.



처음에 강연한 사람은 기조강연자가 아니군요. 유니티 관계자인듯 합니다.
유니티가 얼마나 잘나가고 있는지 얘기하고 있네요.


한국 지원을 그렇게 잘해주면 왜 IME가 여태까지 그렇게인건데 .



네 상도 많이 받았지요.


안드로이드에서도 나온지 얼마 안됐지만 잘나가고 있구요,


아이폰에서는 꽉잡고 있지요



유니티 어셋 스토아 설명할때는 사람이 바뀌었습니다.


유저들이 플러그인을 만들어 팔 수도 있고, 리소스를 만들어 팔 수도 있는 어셋 스토아도 가파르게 발전하고 있습니다.


예를 들어 스크립트를 노드처럼 연결하면서 짤 수 있게 해주는 플러그인이라던가


베지어 스플라인을 조절하게 해주는 기능



마치 언리얼 쉐이더 에디터처럼 노드연결로 쉐이더를 만들수 있게 해주는 스텀피 쉐이더 에디터처럼 말이죠.

이렇게 잘나가는 어셋 스토어들을 보다 편하게 개량할 겁니다. 결재도 페이팔로 하게 해주고... 게임에서 바로 쓰기 편하게 해주고 .. 블라블라.. 관심없음.



또한 하나의 API로 전 분야에서 돌아갈 수 있도록 해줄거랍니다.


분석툴도 만들어 줄거랍니다.


예를 들어 앵그리 봇 (엔진 기본 예제 프로젝트) 에서



유저가 어떻게 돌아다녔는지, 어디서 많이 죽었는지 등을 이렇게 표현해 줄겁니다.


앱 내에서의 구매도 가능하도록 지원해 줄거구요.


AAA 급 프로젝트를 위한 지원 계획도 잡혀 있습니다. 큰 프로젝트, 많은 개발자들이 일할 수 있게 하는 새로운 기준들.
SVN을 지원한다던가..



유니티 3.5를 소개합니다.


LOD 기능이 특히 강화되었습니다.
지금 수많은 집들이 보이시지요? 전혀 느리지 않습니다.


하지만 가까이 가면 상당한 디테일이지요


에디터에서 실제로 거리에 따라 LOD가 되는 모습을 보면서 정할 수 있습니다. 조절자를 드래그하면, 건물들이 LOD 됩니다.


길찾기 기능도 개량합니다.


이동할 수 있는 면을 지정할 수 있지요 (파란색)



점프하는 곳도 지정합니다.



사다리 등도 지정해서 올라가게 할 수 있지요 . 이렇게 인공지능으로 파란 색 캐릭터는 파란 깃발로, 붉은 색 캐릭터는 붉은 깃발로 이동하는걸 보실 수 있습니다.


군중 시뮬레이션도 지원합니다. 이렇게 중심을 향해 모이다가, 서로 약간씩 빗겨나가면서 충돌하지 않고 자연스럽게 서로 지나가게 됩니다.



내장된 UI도 개량하고, SVN도 지원합니다.



오클루젼 컬링도 대폭 개량했지요.

기존에 10시간 걸리던 컬링 베이킹이, 무려 5분으로 줄어들었습니다! (일동 박수)



이런 건물들이 빼곡한 도시가 있죠



카메라 프러스텀으로 잘라내면서 보면 이렇게 보이게 됩니다.
하지만 오클루젼 컬링을 이용하면, 바로 앞의 3-4개 건물만 보이게 되지요.




라이트맵도 대폭 개량합니다 .



기존의 라이트맵은, 그냥 라이트맵이었을 뿐입니다. 제대로 노말도 표현되지 않았고, 스페큘러는 당연히 표현 안되었었습니다 .
하지만 이번에 바뀌는 라이트맵은, 세부 디테일의 노말맵까지 전부 표현됩니다! 그리고 스페큘러까지도 표현됩니다!
실시간 라이트가 아닌 라이트맵일뿐인데도 말입니다!



라이트 프로브 기능도 추가됩니다.



이 그림은 쉐도우건이라고 하는 ios 게임입니다. 배경이 전부 라이트맵으로 되어 있습니다만,
노란 불 아래 가면 캐릭터도 노랗게 되고, 녹색 근처에 가면 캐릭터도 녹색이 됩니다! 라이트가 없는데도! 라이트맵인데도요.



그 비밀은 이렇게 맵 군데군데 박아 놓은 공 - 라이트 프로브 - 에 있습니다. 이 공은 라이트가 있었을때의 색을 저장해 놓고 있다가, 캐릭터가 가까이 접근하면 자기의 칼라를 캐릭터에 투사합니다. 캐릭터는 이 공들 사이를 보간하면서, 라이트가 마치 있는 것처럼 영향 받습니다.



그래서 결과적으로 ios에서도, 라이트 없이 주변광 영향을 시뮬레이트 할 수 있게 됩니다.


감마 콜렉션도 들어갑니다.

(주: 만세!  ㅠㅠ . 아니 뭐 생각해 보니까 지금도 만들 수 있...)


이 그림이 감마 콜렉션이 들어간 그림입니다. 감마 콜렉션은 출력된 리니어한 색상의 그래픽 데이터를 모니터의 색상분포값에 맞춰줘서 훨씬 자연스러운 느낌이 나게 해 줍니다.


이게 없을때입니다 .



HDR 연산도 들어갑니다
(주: 이 복잡한걸 이렇게 짧게...)



또한 기존의 CPU 프로파일러 외에, 높은 그래픽을 위하여 GPU 프로파일러를 따로 지원합니다. 이것으로 그래픽 카드에 병목현상을 감지할 수 있게 됩니다.


그외에도 멀티 쓰레드 렌더러나 새로운 메모리 관련 개선, 수많은 최적화로 훨씬 빨라지게 됩니다.


슈리켄 (주: 표창) 이라고 하는 파티클 시스템이 들어갑니다.



다양한 움직임과, 2중 3중 이상의 연속적 노드를 가진 완전히 새로운 파티클 시스템입니다.


당연하게도 메쉬도 파티클로 쓸 수 있고, 베지어 그래프로 각종 옵션들을 애니메이션 시킬 수 있습니다.



그 외에도 많... (커스텀 오디오 필터??)


그리고 또하나 보여드리죠.




앵그리봇이 플레쉬로 돌아가는 장면입니다! 이건 지금 swf로 만들어져 있습니다! 우리 엔진은 이제 플레쉬로 포팅이 가능해 질것입니다! (일동박수)



이제 진짜 기조강연을 듣기로 하죠.



골든 에이지. (황금시대)


무려 블리자드 노스의 대표로군요. 그것도 10년동안. 플래그쉽 설립자이기도 하고.

이건 뭐 진짜로 요약만 하죠



네트웍의 혁명으로 황금시대가 열리고 있죠



그래픽도 혁명입니다


입력장치도



배포도



다음 황금시대는 뭘까요? 이런게 예상되지요

인스톨이 필요 없을 겁니다. 브라우저 게임이 콘솔 수준이 될거예요
컴퓨터의 미래를 타블렛에서 보지요
어디서나 어떤 디바이스에서나 게임 접근이 가능해요
당신의 게임을 할 유저를 쉽게 구하지요



새로운 황금시대를 컨트롤 하세요!!


그리고 유니티는 이 모든 조건을 충족하고 있습니다!!!




땡큐

이렇게 아주 긴 기조연설이 끝났습니다. 예정시간보다 훨씬 더 길게 되어 버리는 바람에, 뒤의 강연들이 전부 오후로 밀려 버렸을 정도였지요.

나머지 강연들은 심플합니다. 이미 아는 내용이거나, 작은 프로젝트이거나, 광고이거나...
세션의 양이 아직 부족함을 알 수 있습니다 .이 정리는 다음에 하지요.















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