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물 흘러가기 쉐이더 제작...

벽타고 얇게 물흘러가는 느낌의 쉐이더 제작 요청이 들어와서 뚝딱 제작... 원래 이렇고 저렇고 요렇고 한 기술을 쓸까라고 생각했다가, 초 간단한 방식으로 제작했습니다 잇힝. 기술은 간단해야 해요.물 뿐만 아니라 이 방식을 응용하면 흘러가는 유사(流沙) 라던가의 표현도 가능할 것 같습니다. 그건 그렇고 공개할 수 있는 작업을 한 건 오래간만이네요...

텍스쳐 회전행렬 함수

MAX 뷰포트 쉐이더에서 텍스쳐 W 로테이션 값을 조정하기 출처 쉐이더  FXfloat2 rotateUVs(float2 Texcoords, float2 center, float theta) {   // compute sin and cos for this angle  float2 sc;  sincos( (the...

Xoliulshader (맥스 뷰포트 쉐이더)

Viewport shader by Laurens Corijn - http://laurenscorijn.com위는 출처. 저희가 지금 쓰는 쉐이더보다는 좀 기본적인 정도지만 기본적으로 있을 것은 다 구현되어 있는 쉐이더군요 :) 쉐이더 공부하시는 분께는 최적의 자료일듯 합니다. 무엇보다 뷰포트에서 돌아간다는 것이 매력. 메뉴얼까지 들어 있으므로 ...

겜브리오 라이트스피드 테스트 쉐이더

요즘 작업하는게 전부 실무용 쉐이더라 공개하지 못하다가, 툴 테스트 때문에 커스텀 어트리뷰트 테스트용 쉐이더를 만들일이 있어서 공개해 보았습니다. 내용도 심플한데다가 완전 기초로만 되어 있어서 겜브리오 쉐이더 짜기 시작할 때 도움이 되는 쉐이더입니다. 저도 앞으로 이걸 가져다 놓고 여기서부터 시작할까 생각중.파일은 nsf와 hlsl이 들어가 있습니다. ...

ATI에서는 버텍스 텍스쳐를 사용하지 말자.

쉐이더 3.0에는 Vertex texture 기능이 포함되었었네요. 버텍스 쉐이더 단에서 텍스쳐를 참조하는 방식이군요. 멋져요 +_+ 텍스쳐 데이터를 버텍스 쉐이더가 읽는다라. 사용해보고 싶은 마음에 불끈불끈. 그렇지만 ATI 라데온 X1x00 시리즈는 이 기능을 쓰면 뻗습니다 OTL 뿐만 아니라 쉐이더 3.0 지원하는 라데온 시리즈는 버텍스 텍스쳐링을...

Lightspeed 3.1 assetviewer

이번에 3.1로 바꿔서 작업하고 있는데 어셋 뷰어가 약간 새로워졌군요. 그래봤자 거기서 거기지 라고 생각하고 있었는데 어라. 우왕 쉐이더를 디버깅해주고 있엉 우왕ㅋ굿 ㅋㅋ 실수로 놓친 변수라던가 설정 잘못한 것들을 전부 에러띄워주니까 작업하기 좋네요 ㅋㅋㅋ 위의 에러 메세지들은 fog값을 일단 주석으로 숨겨놓으니 그거 내놓으라고 난리. 결과물에는 상관없...

지형 쉐이더

스페큘러까지 완성했습니다. 스페큘러 마스크도 없이 걍 집어 넣었더니 엄허나 징그러 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ기존의 라이트 체계를 다 바꾸는 작업이라 힘들줄 알았는데 의외로 여기까지 금방 왔네요. 다소 궁금한게 있는데, 일단 저는 픽셀단계에서 노말맵을 처리합니다만, (변환을 픽셀에서 해요)그렇게 하면 무척 정밀하긴 합니다만 부하가 심해지지 않을까요? 다른 분...

좋아 오늘은 여기까지 (지형 쉐이더)

주제에 걸맞지 않게 배경 맵에디터의 핵심 쉐이더를 건드리는 중 ㄷㄷㄷ 아니 건드린다기 보다 라이트 부분을 내 입맛대로 뜯어만드는 중입니다. 원래 있던 방법이 더 고급스러운 방법이지만 퀄리티가 별로고, 제어가 곤란하고 기존의 쉐이더와 색감을 맞추는데 통일성이 부족한 관계로 핵심부분 - 아직 이해하지 못한 - 부분은 남겨두고 라이트 부분만 싹 뜯어서 다시 ...

하늘 쉐이더

sky용 쉐이더 제작. 레드펙션 하늘 소스를 참고해서 제작하고 있는데 과연. 이런 쉐이더들은 그래픽으로 눈속임하는 것 50% 쉐이더 프로그래밍으로 처리하는것 50% 네요. 해보면 해 볼 수록 직접 소스 데이터를 만들수 있다는게 얼마나 다행인지 모르겠다는 생각이 듭니다. 그동안 작업한건 많지만 다른건 전부 대외비인데, 간만에 공개할 수 있을 정도의 것이 ...

2pass 쉐이더를 1pass로 처리하다가 생긴 문제점

저번에  Hybrid  님이 지적해 주셔서 2pass로 만들었던 지난번 쉐이더를 1pass로 전환하는 작업을 오늘 해 봤습니다만. 현실적인 문제가 발생!!! 저번에도 이 문제가 발생했음에도 불구하고 에이 뭐야 안되잖아라고 넘어가서 2pass 작업을 했던건데, 다시 작업을 해 보니까 무슨 문제였던지 정확해 지더군요 .문제는 저기 천의 휘...
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